Spielerinnen und Spieler über 50 Stunden Hochspannung erleben lassen, wobei sie das Geschehen aktiv beeinflusst können – hohe Anforderungen werden heute an die Dramaturgie moderner Games gestellt. Dabei gilt es die vielschichtigen Wirkungspotenziale im multimedialen Mensch-Maschinen-Prozess zu berücksichtigen. Eine Narration liegt allen Computerspielen zugrunde, manchmal muss sich diese im Verlauf des Games allerdings erst erspielt werden. Wie genau funktioniert die Wechselbeziehung zwischen Narration und Interaktion beim nichtlinearen Storytelling?
Computerspiele haben sich zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungskultur entwickelt und eine ganze Industrie um deren Produktion und Vertrieb hervorgebracht. Dieses noch gar nicht so alte Medium Computerspiel hat sich als Unterhaltungsform etabliert und mit weltweiten Umsätzen von inzwischen knapp 90 Milliarden Dollar1 den etablierten Unterhaltungskünsten wie dem Kino, erst recht dem Theater, den Rang abgelaufen.
Als Erzählmedium haben die Games schon früh agiert − computerbasierte Textadventures und Multi-User-Dungeons erlaubten es Spielern schon in den 1970er-Jahren, sich nonlinear durch eine Welt zu bewegen und dabei eine Geschichte zu erleben. Heute können hochperformante Technologien wie Game Engines einer virtuellen Umgebung den Anschein einer fast fotorealistischen, nahezu hyperrealistischen Ästhetik bescheren. Hochimmersive Technologien wie Virtual Reality (z.B. der Occulus Rift) oder Augmented Reality, wie sie jüngst mit der Microsoft HoloLens vorgestellt wurden, kombinieren die wirkliche und die virtuelle Welt miteinander. So entwickeln Computerspiele mehr und mehr Potenziale für interaktive Erlebnisse.
Während interaktives Erzählen bereits bei einem vorgegebenen linearen Ablauf der Geschichte möglich ist, finden sich immer häufiger auch Ansätze multilinearer Geschichten mit unterschiedlichen Verläufen und Enden. Die Möglichkeit der Teilhabe des Spielers an der Geschichte – ob linear oder multilinear – wirkt sich deshalb auch auf bisher bekannte Dramaturgien klassischer darstellender Erzählformate aus.
Erleben einer Geschichte
Unter Dramaturgie versteht man im Allgemeinen die Lehre von Wesen, Wirkung und Formgesetzen gestalteter Formate, einerseits der Struktur von Werken und der darin enthaltenen Prozesse, andererseits der Strategie dramaturgischen Arbeitens als einem Teilgebiet der Ästhetik. Dramaturgie ist zwar ein aus der Theaterwissenschaft entlehnter Begriff, dessen Tätigkeits- und Forschungsfeld aber inzwischen längst in anderen Gestaltungsformaten Anwendung gefunden hat. Wichtigste Aufgabe der Dramaturgie ist die Erzeugung eines dem Format angemessenen Spannungsbogens. Passive Erzählformate erlauben dem Rezipienten das Miterleben einer Geschichte, er kann sich mit einer Figur identifizieren, sich in sie einfühlen oder sich auch von ihr distanzieren. Autoren dieser Strukturen organisieren deshalb die Informationen der Geschichte entsprechend so, wie der Rezipient sie idealerweise erleben soll. Weitergehender ist dagegen der Einsatz interaktiver Mittel. Interaktive Formate sind deshalb idealerweise so angelegt, dass der Nutzer Einfluss auf die Abläufe nehmen oder gar die Umgebung der Fiktion selbst gestalten kann.
Als Begründer der Dramaturgie des Computerspiels können einige Studenten des Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Cambridge im Jahre 1962 gelten. Als nämlich Steve Russell und seine Kollegen2 am MIT mit der Aufgabe betraut wurden, ein Testprogramm für den neuen Universitätscomputer zu schreiben, formulierten sie − neben der technischen − die wahrscheinlich erste dramaturgische Aufgabenstellung an eine interaktive Anwendung: „Das Programm soll folgende Kriterien erfüllen:
1. Es sollte möglichst viele Ressourcen des Computers beanspruchen und diese bis an ihr Limit bringen,
2. innerhalb eines konsistenten Ablaufs sollte es interessant bleiben, das heißt jeder Lauf sollte unterschiedlich sein und
3. es sollte den Nutzer mit einbeziehen auf eine interessante und unterhaltsame Art
− kurz: Es sollte ein Spiel sein.“3
Es entstand eines der ersten softwarebasierten Computerspiele Spacewar!4. Es war für den Programmanwender spannend, und zwar weil es jedes Mal anders verlief und somit unvorhersehbar war; außerdem bezog es den Nutzer mit ein, war also interaktiv, indem es ihn am Geschehen auf dem Monitor partizipieren ließ.
Die inhaltlichen Potenziale, um interaktive Geschichten gestalten zu können, finden sich in formatinhärenten Spiel- und Erzählstrukturen sowie ihrer jeweiligen Ausgestaltung mit dramaturgischen Mitteln wie beispielsweise Figurenführung, Handlungsablauf oder Zeit- und Raumorganisation. Die Dramaturgie interaktiver Medien entwickelt sich aus bereits bekannten Dramaturgien. Aber so wie das Bewegtbild des Films im Vergleich zum Theater die Möglichkeiten des Gestaltens gleichzeitig erweitert und determiniert, tun dies jüngst auch die interaktiven Medien mit dem Potenzial, den Zuschauer an der Ausgestaltung in bestimmtem Maße partizipieren zu lassen. Im Computerspiel determinieren sich Narration und Interaktion gegenseitig. Interaktion kann Narration erzeugen, sie kann sie aber auch erschweren. Einerseits geht es in der Gestaltung von interaktiven Geschichten im Computerspiel also um die besondere Gestaltung von Narration, andererseits um die Herstellung von Interaktion und ihren Wechselbeziehungen.
Erweiterung dramaturgischer Mittel
Computerspiele stellen also eine Möglichkeit interaktiven Erzählens dar. Die ihnen immanente Spieledramaturgie − die sich von der reinen interaktiven Erzählform unterscheidet, indem sie zusätzlich ein „Belohnungsprinzip“ anbietet − scheint derzeit die am stärksten kommerzialisierte Form interaktiven Erzählens zu sein.
Interaktive Formate müssen den Handlungsspielraum des Nutzers mit einbeziehen, Zeitschienen innerhalb der Erzählung aufbrechen, andere Formen der Figurenidentifikation berücksichtigen. Ein Computerspiel, das einen Spieler 50 Stunden oder mehr vor einen Bildschirm fesseln kann, muss zwangsläufig andere Spannungsbögen enthalten als ein 90-minütiger Spielfilm. Die medienspezifischen Eigenschaften des Computers unterstützen spezielle Nutzungsmöglichkeiten durch die Möglichkeit zur Interaktion mit den darauf angebotenen narrativen Formaten und erweitern somit das Spektrum dramaturgischer Möglichkeiten.
Interaktive Dramaturgie beschreibt also vielschichtige Wirkungspotenziale in multimedialen, kommunikativen Mensch-Maschine-Prozessen, die aufgrund verschiedener Informationsvermittlungs- und Gestaltungsstrategien entstehen, welche sich entweder direkt auf den Handlungsablauf oder indirekt auf die Informationen über Konsequenzen der Figurenhandlungen auswirken.
Die Methoden der Interaktiven Dramaturgie sind die Formulierung von Handlungsanweisungen (Regeln) an die Spielfiguren, insbesondere Konfliktstrategien, sowie die medientypische Ausgestaltung von Raum, Zeit und Ästhetik immer da, wo sie die Strategien oder die Information der Spieler über ihre Situation beeinflussen. Interaktive Geschichten entfalten erst dann ihr ganzes Potenzial, wenn sie gemeinsam mit dem Nutzer „erzählt“ werden. Kennzeichen interaktiven Erzählens ist es eben, ob und wie Nutzer in den Erzählprozess integriert werden.
Narrative Computerspiele sind überwiegend in den Genres der so genannten Rollenspiele5, ebenso in Abenteuer-Spieleserien wie Tomb Raider oder Uncharted, aber auch in einigen Strategie- und Geschicklichkeitsspielen zu finden – hier insbesondere die eindrückliche Erzählform in der Spieleserie Portal.
Eine narrative Welt liegt prinzipiell den meisten Computerspielen zugrunde, auch wenn diese keine Geschichte im klassischen Sinne erzählen. Narration entsteht dabei in vielen Genres durch die Lösung von Aufgaben (so genannten Quests) – also der Auflösung des Plots durch den Anwender selbst. Vorgegebene Plots können so auf vielfältigste Art variiert werden. Eine Besonderheit findet sich bei Rollenspielen: Hier legt sich der Spieler selbst Charaktereigenschaften zu und tritt mit ihnen gegen andere Spieler oder den Computer an, um damit zu beweisen, dass er die richtigen Eigenschaften in der richtigen Kombination gewählt hat und überdies die handlungsnotwendigen Fertigkeiten beherrscht.
Handlungs- und Interaktionsoption
Der entscheidende Unterschied der klassischen Dramaturgie zu der von Computerspielen liegt also darin, dass der Spieler zwar selbst tätig wird, dies aber – zumeist mittels Spielfiguren – im virtuellen Raum ausführt.
Zur Differenzierung von Figuren- und Spielerhandlungen in narrativen Computerspielen wird deshalb unterschieden zwischen den Handlungsoptionen der Spielfigur und den Interaktionsoptionen des Spielers.
Die Handlungsoptionen einer Spielfigur können dabei wie folgt beschrieben werden:
a) Bewegung oder Fortbewegung innerhalb des Spielraumes: Die Bewegungen der Figur können zielgerichtet oder explorativ sein, das heißt es können entweder Wege überwunden oder die nahe Umgebung betrachtet werden. Dies kann zum Erforschen der Gegend und zum Suchen von Gegenständen genutzt werden.
b) Aneignung von Gegenständen, die sich im Spielraum befinden: Durch diese Interaktion der Figur mit der Umgebung wird diese verändert, da ihr der Gegenstand entnommen wurde. Der Gegenstand wird in den Einflussbereich der Figur überführt.
c) Überwindung oder Beseitigung von Hindernissen, die den Weg versperren: Diese Handlungsoptionen dienen entweder dem Weiterkommen im Spielraum oder dem Selbsterhalt wie dem Ausweichen vor Gefahren oder der Abwehr von Angriffen.
d) Figuren können mit der Möglichkeit der Verbesserung der Fähigkeiten ausgestattet sein, die zur Ausführung dieser drei Handlungsoptionen dienen. Idealerweise steigt die Schwierigkeit der Aufgaben proportional zur erlangten Fähigkeit.
Der Spieler kann auf das Spiel und die Spielfiguren Einfluss nehmen und gegebenenfalls Kontrolle ausüben. Diese Optionen lassen sich als Interaktionsfunktionen des Spielers bezeichnen, die sich wie folgt unterteilen lassen:
a) Keine Kontrolle: Entweder sind keine Spielfiguren vorhanden oder die Steuerung von Figuren ist nicht möglich (wie beispielsweise in der Simulation Mobility6 oder dem Mobile Game Plague Inc.7).
b) Indirekte Kontrolle: Es wird ein Ereignis ausgelöst, auf das die Spielfiguren reagieren, (z.B. das Bauen einer Holzfällerhütte führt dazu, dass ein Arbeiter zum Holzfäller wird; solche Aufgabenstellungen sind in vielen Strategiespielen wie beispielsweise Stronghold8 zu finden).
c) Kontrolle über Erteilung von Anweisungen an Gruppen: Diese Form der Kontrolle ist ebenso in vielen Strategiespielen anzutreffen (z.B. eine Gruppe wird markiert und in den Kampf geschickt).
d) Kontrolle über Erteilung von Anweisungen an Einzelne: Eine Figur wird ausgewählt, um eine bestimmte Tätigkeit zu verrichten (beispielsweise in Strategiespielen, ganz besonders aber in den Spielen der Sims-Reihe9 sogar spielprinzipbestimmend).
e) Kontrolle durch (temporäre) Übernahme einer Figur mit eigener Persönlichkeit und verbleibender Eigenverantwortung: Der Figurentypus bleibt für den Spieler sichtbar (typischerweise überwiegend in personaler Perspektive gespielt, damit die Figur – z.B. Lara Croft – für den Spieler sichtbar bleibt).
f) Kontrolle durch Übernahme einer Figur ohne Eigenverantwortung, die Figurensicht ist subjektiv: Jede Handlung des Spielers kann nur durch die Spielfigur geschehen und umgekehrt – es herrscht vollkommene Symbiose zwischen Spieler und Figur. Diese durchgehend subjektive Figurensicht wird zumeist in Ego-Shootern verwendet, aber auch in anders gewerteten Spielen wie dem als Adventure bezeichneten Spiel Myst10.
Als qualitative Interaktionskriterien lassen sich dabei folgende Faktoren ermitteln:
- Direkte und indirekte Interaktion(en??) – sie bezeichnen das Maß der individuellen Einflussnahme des Nutzers auf das gesamte System.
- Mittelbare und unmittelbare Interaktion(en??) – bezeichnen die Möglichkeit des Nutzers, eigene Inhalte in das System einzubringen.
- Synchrone und asynchrone Interaktion(en??) – bezeichnet (bezeichnen??) die Schnelligkeit und Gleichzeitigkeit der Kommunikation zwischen mehreren Nutzern.
- Varianz (qualitativ) – bezeichnet die Gestaltungsmöglichkeiten der Interaktion über die Eingabegeräte des Computers und der Interpretation der Eingaben in Befehle.
Als quantitative Interaktionskriterien lassen sich die folgenden Aspekte benennen:
- Frequenz – bezeichnet eine inhaltliche Ausrichtung des Formates auf die Anzahl der Interaktionsmöglichkeiten innerhalb einer Zeiteinheit.
- Varianz (quantitativ) – bezeichnet die Vielfalt der eingesetzten Eingabe- und somit Interaktionsmöglichkeiten.
Kollaborative Spielerlebnisse
Jesper Juul unterscheidet11 zwei Spielsysteme, deren Unterscheidung vor allem in der Einbindung von Narration besteht. Progressive Spiele (Games of Progression) haben dabei meist narrative Elemente; ihr Wiederspielwert ist dadurch eingeschränkt, dass Handlungen in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Die meisten Story-driven Games fallen hierunter – interaktive Geschichten wie zum Beispiel die Spiele von Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond Two Souls), die sich stark an cineastischer Erzählästhetik orientieren sowie typischerweise Adventure- und Action-Games, die einer linearer Storyline folgen.
Emergente Spiele (Games of Emergence) hingegen basieren meist auf einem eingeschränkten Regelset, aus denen jedoch ein komplexes Gameplay entsteht und die häufig im Ansatz wenig oder gar nicht narrativ sind. In Computerspielen entsteht Emergenz häufig aus der unvorhergesehenen Interaktion der Parameter einer simulierten Welt. Emergente Spiele haben tendenziell einen höheren Wiederspielwert und bieten eine durchaus narrative Welt, jedoch nicht notwendigerweise eine vom Spieler durchzuspielende Geschichte. Strategiespiele wie EVE Online – welches ein komplexes Universum und ein extrem tiefes Spielerlebnis bietet – erzählen in diesem Sinne also keine Geschichte, jedoch entfalten sich in der Interaktion mit anderen Spielern Ereignisse und kollaborative Spielerlebnisse, die häufig sogar einzigartig sind.
Narrative Interaktion bezeichnet dabei sowohl Erzählung als auch Partizipation des Nutzers und ist in einem Spiel möglich, dann jedoch stehen beide Ansätze in gewisser Weise miteinander in Konkurrenz. Erzählung und Partizipationsmöglichkeit wechseln sich dabei untereinander ab, bilden aber idealerweise eine Symbiose.
Bei einer Interaktiven Narration hingegen sind Erzählung und Partizipation des Nutzers nicht nur möglich, sondern sie bedingen einander; anders gesagt: Narration entsteht erst durch Interaktion, sie bilden eine Synthese.
Die Geschichte eines Spiels ist dabei die Abfolge der Ereignisse, die dem Spieler in diesem Spiel begegnen. Die meisten Ereignisse innerhalb der Geschichte werden durch den Spieler selbst ausgelöst und bewältigt, sind also in jedem Fall interaktiv, unabhängig davon, ob die Erzählweise linear oder multilinear ist. In dem Augenblick, in dem der Spieler auch nur einmal vor einer Entweder-oder-Entscheidung gestanden hat, beeinflusst er den Verlauf des Spiels – und damit dessen Geschichte. Und wenn der Spieler nicht ein einziges Mal in das Spiel eingreifen kann, hört es auf ein Spiel zu sein.
Narrative Game-Hits
Auch wenn Spiele, die sich nahezu ausschließlich auf ihre narrative Stärke verlassen, heute noch eine Ausnahme darstellen mögen, zeigt die Entwicklung der letzten Jahre, mit welchen Potenzialen die Erzählstrukturen in interaktiven Formaten zukünftig aufwarten könnten. Das erfolgreiche Revival des Genres Point & Click-Adventure mit Titeln wie Edna bricht aus (Daedalic Entertainment) und Nachfolgern konnten trotz reiner 2D-Umgebung und klassischem Gameplay vor allem durch ihre erzählerische Tiefe überzeugen. Obwohl The Last of Us das schon fast inflationär genutzte Themas der Zombie-Apokalypse aufgreift, konnte das Spiel mit einer einzigartigen Figurenkonstellation und der sich entwickelnden Beziehung zwischen der Spielerfigur und ihrem schutzbedürftigen Sidekick ganze Spielerscharen erst zum Nachdenken und dann zum Weinen gebracht.
Stanley Parable führt den Spieler in die Irre, indem es die Handlungen des Spielers in dem Moment ihres Vollzugs als bereits vergangen kommentiert. Fast als wolle es dem Spieler die Anwesenheit eines allwissenden Game Designers vor Augen führen, offenbart es so die Determiniertheit und gleichzeitig die Freiheit des Spiels. Und schließlich erlauben sich Spiele wie Portal – als Initialzündung und Inspiration für eine ganze Reihe von innovativen Puzzle-Games – eine Erzählung alleine durch die Spielhandlung entstehen zu lassen. Das so entstehende Narrative Gameplay zeigt, dass Spielen und Erzählen sehr wohl eine Symbiose bilden können und nicht nur das: Narration kann durch das Spielen überhaupt erst entstehen.