Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Vier Jugendliche spielen ein Game mit VR-Brillen und haben sichtlich Spaß dabei.

Spielkultur und Medienpädagogik

Digitalität und Intermedialität als Motor für komplexe, immersive Spielerlebnisse

Das wunderbare am Spielen ist: eigentlich kann alles (ein) Spiel sein! Spiel ist eine Haltung, eine Betrachtungsweise, eine persönliche Entscheidung, eine imaginierte Ordnung, der wir Bedeutung geben, ein Zustand, den jeder kennt und eine Erfahrung, die wir mit allen Menschen teilen und die unsere Sinne im Ganzen anspricht.

Trotz dieser sehr universellen Erfahrungen, meist aus der Kindheit, stellen wir als Dozentinnen für Spiel in der Erwachsenenbildung immer wieder fest, dass das Verhältnis des Einzelnen zum eigenen Spielen stark variiert. Das Spektrum der Reaktionen reicht von Entfremdung vom und Befremdung im Spiel, Peinlichkeitsempfindungen und Widerstände gegen ein Involviertsein ins Spielen, über ein Wiederentdecken und überschwängliches Ausleben der Spielfreude bis hin zu großem Expertentum und großer Spiellist in verschiedenen Spielgenres. Manchmal scheint es, dass der Funke irgendwann im Erwachsenwerden verloren gegangen ist und wenn er dann wieder entfacht wird, darf sich die Magie wieder ungeniert und lustvoll zeigen.

Eine weitere Beobachtung ist, dass letztere Gruppe der „Expert:innen“ und der Spielfreudigen zunimmt. Die Vermutung liegt nahe, dass dies sowohl auf die breiter werdende Akzeptanz von Spielen als Kulturgut und dem Einsatz von Spielen in Bildungszusammenhängen zurückzuführen ist, als auch durch die vielfältigen Spielarten von Games, sei es als Mini-Games auf Mobilgeräten oder die großen massentauglichen, kommerziellen Games. Spiel findet viel selbstverständlicher Einzug in die Lebenswelten der Menschen. Diese neue Präsenz von Spiel wirft die folgenden Fragen auf: In welchem Verhältnis stehen Spielkultur und Medien zueinander? Welche Perspektiven auf Spielkultur sind derzeit von besonderer Bedeutung, und wie werden diese durch digitale Tools gestützt?

Die Stiftung digitale Spielkultur schreibt etwa – digitale Spiele seien ein Medium „mit dem gerade Jüngere ganz unvoreingenommen und intuitiv interagieren“ (stiftung-digitale-spielekultur.de). Spiel besitzt demnach eine individuelle Selbstverständlichkeit, die in der kindlichen Entwicklung angelegt ist, unabhängig von Herkunft, Bildung, Religion, und sich durch die vielfältigen Anwendungsarten in den Alltag der jüngeren Generationen etabliert.

Nicht nur Games profitieren von dieser wachsenden Akzeptanz des Spielerischen in den Alltagswelten. Spiel, Spiele und spielerische Aktivitäten analog, digital oder hybrid werden in zahlreichen gesellschaftlich-kulturellen Kontexten wichtiger: etwa in Museen und Ausstellungsräumen, Bibliotheken, im Tourismus, in der Erinnerungskultur, in formalen Bildungseinrichtungen, um einige Felder exemplarisch zu nennen.

Multiperspektivität und Transmedialität von Spiel

So vielfältig wie die Anwendungsbereiche von Spiel sind, so vielfältig sind auch die Gesichtspunkte unter denen Spiel analysiert werden kann. In der Spieleforschung wird häufig von der Multiperspektivität des Spiels gesprochen. Damit ist gemeint, dass Spiel ein mehrdimensionaler Untersuchungsgegenstand verschiedener Fachdisziplinen ist und aus unterschiedlichen Blickwinkeln verstanden und analysiert werden kann. So lässt sich Spiel etwa als pädagogisch-didaktisches Mittel im Sinne des Lernens durch Spiel begreifen, als kulturelles Phänomen und damit als Bestandteil von Kunst, Kultur und Gesellschaft. Ebenso kann es als soziale Praxis betrachtet werden, in der menschliche Interaktion, Rollenverteilungen und Machtstrukturen Bedeutung haben. Darüber hinaus wird Spiel als ästhetische Erfahrung verstanden, die sich in der Produktion und im Erleben von Kreativität, Phantasie und Narrationen ausdrückt, sowie als neuropsychologisches Phänomen, bei dem Aspekte wie Hirnentwicklung, Flow-Zustände oder Identitätskonstruktionen eine Rolle spielen.

Ebenso erkenntnisreich ist es, den Blick auf Medien und Digitalität im Spiel zu richten. In der digitalen Spielkultur werden häufig drei zentrale Merkmale herausgestellt: Interaktivität, Digitalität und Vernetzung. Diese lassen sich ebenso auf viele im Ursprung  analoge Spielformen übertragen, da neben der direkten, persönlichen Interaktion zwischen Mitspielenden zunehmend digitale Hilfsmittel hinzukommen. Viele Spielformen – etwa Brettspiele, Stadtrallyes oder Rätselspiele – sind mittlerweile eng mit Apps und digitalen Anwendungen verknüpft. Dadurch ist das analoge Spiel nicht mehr nur digital sichtbar, sondern das Digitale selbst wird zum festen Bestandteil analoger Spielformen, etwa durch begleitende Online-Tutorials für Spielaktionen, Social-Media-Kanäle mit Spielideen, QR-Code gestützte Spielanteile etc.

Darüber hinaus sind Spielwelten häufig auch intermedial miteinander verbunden – Brettspiele basieren auf Serien- oder Gameinhalten, Stadtspiele ziehen Figuren und Protagonisten aus Romanen heran oder sind der großen Welt der Popkultur entliehen. Nicht selten werden die Spielwelten begleitet durch digital-vernetzte Spielcommunities, Fantum-Produkte und entsprechende Events. Hier wird deutlich, wie sehr diese spielkulturellen Vernetzungen eigene spezifische kulturelle Praktiken hervorbringen.

Bei der intermedialen Vernetzung zeigen sich jedoch deutlich generationsspezifische Unterschiede in der Wahrnehmung und Nutzung von digitalen Techniken. „Forscher:innen [gehen] unter der erweiterten Perspektive der Digitalität davon aus, dass junge Menschen, die mit mobilen Endgeräten aufgewachsen sind, gar nicht mehr zwischen virtuellen und realen Welten unterscheiden.“ (Keuchel, 2024).

Im Location-based Game „Pokémon Go“ können sich die Spielenden mit ihrem digitalen Endgerät im realen Raum bewegen. (Foto: David Grandmougin/Unsplash)

Führt man sich also vor Augen, wie sehr Spiel in einem Netzwerk unterschiedlicher Denkkulturen und fachlicher Praktiken verankert ist, wird auch die Komplexität von Spiel deutlich. Mit fortschreitender Digitalität1erweitert sich dieses Verständnis um transmediale und intermediale Dimensionen: Analoge und digitale Spielformen verschmelzen zunehmend, Mediengrenzen werden durchlässig, und neue Formen des gemeinsamen Spielens und kulturellen Ausdrucks entstehen. Damit wird Spiel nicht nur zum Lern- und Erfahrungsraum, sondern auch zu einem Spiegel postdigitaler Lebenswelten.

Spiel und Kultur = Spielkultur

In den Games Studies (auch Ludologie genannt) wird Spiel auch als „erfundene Ordnung“2 bezeichnet, die durch Kontext, Regeln und Narration Bedeutung erhält. Nichts anderes meint Clifford Geertz, wenn er Kultur als „selbstgesponnene Bedeutungsgewebe“ (Geertz, 1987) bezeichnet. Spielen besteht somit aus sich immerzu neu konstituierenden kulturellen Praktiken. Manche dieser kulturellen Praktiken sind für die Spielenden so Sinn- und Identitätsstiftend, dass sie ohne weiteres als eigenständige Spielkulturen bezeichnet werden können. Man denke an die sehr aktive und stark vernetzte  LARP-Szene, (Life Action Role Play), Geocaching-Communities, die Szene der Menschen, die bestimmte Strategie- und Kennerbrettspiele verfolgen, Pokémon Go Gruppen, Escape-Game Liebhaber usw. Diese Spielkulturen haben möglicherweise wenige oder gar keine Berührungspunkte und doch sind sie Teil der Spielkultur. Gemeinsam haben sie, dass sie ihrem Selbstzweck folgen – das Spielen dient nur dem Spielen selbst, intrinsisch motiviert und freiwillig. Die Spielenden können einen Wechsel im Realitätsbezug vornehmen – es wird ein der Realität enthobener Handlungsrahmen erzeugt, in dem Gegenstände und Handlungen andere Bedeutungen haben. Der Selbstzweck und das Verlassen der Realität im Spiel ermöglichen den Spielenden Selbstwirksamkeitserfahrungen zu machen, sich kreativ auszudrücken und Handlungsmacht zu erlangen3. Das ist der Homo Ludens, der spielende Mensch, der Ausgangspunkt allen künstlerischen Schaffens, da er in der Lage ist, Welten zu erschaffen, Regelsysteme und Gesetzmäßigkeit zu erdenken und eine soziale Umwelt zu gestalten.4 Diese Erfahrung von Selbstwirksamkeit setzt sich auch noch in der realen Welt fort. Menschen, die spielen, trainieren ihre kognitive Flexibilität, 5 sie haben gelernt, Risiken einzuschätzen, haben ein Gefühl zu Kontrollierbarkeit und Kalkulierbarkeit von sozialen Situationen entwickelt und gelernt, dass die Welt gestaltbar ist. Diese Fähigkeiten sind ebenso gefragt, wenn die Spielenden die magische Welt des Spiels verlassen.

Pädagogik in der Spielkultur

Die Pädagogik kann mit Spielkultur Resonanzräume für Menschen schaffen, damit sie sich spielerisch ausprobieren, einen kulturellen Ausdruck finden und sich gleichzeitig Wissen über strukturierende Merkmale der Spielkultur aneignen können. Spielentwicklungen mit thematischen Vermittlungszielen haben in pädagogischen Kontexten schon lange einen hohen Stellenwert. Die Möglichkeit im Spiel komplexe Inhalte nachvollzierbar und nachempfindbar zu vermitteln, scheint jedoch durch digitale Anwendungen und Tools noch an Fahrt gewonnen zu haben. Spiele dienen dabei nicht nur der Vermittlung von Inhalten, sondern auch der Reflexion von Haltungen.

  • Beispiel Planspiel
    Ein gelungenes Beispiel, das auch mit dem Dieter Baacke Preise für medienpädagogische Projekte ausgezeichnet wurde, ist das Planspiel 2084. In dem sehr komplexen Spielszenario erkunden Jugendliche die wechselseitigen Beziehungen zwischen Bewertungen und Macht in einer digitalisierten Gesellschaft. Im Spiel werden nicht nur gesellschaftliche Positionen und Machtdynamiken erlebt, sondern auch Mechanismen von digitalen Möglichkeiten zur Überwachung und Bewertung reflektiert. Die Spielwelt wird durch den Einsatz digitaler Tools gestützt.

    So gibt es eine Vielzahl von Spielen, die etwa in der Schule angewendet werden können, um komplexe Themen spielerisch zu erkunden und so ganzheitlich, soll heißen kognitiv wie auch emotional Lernfelder und Bedeutungszusammenhänge zu erfassen. Neben Planspielen ist ein weiteres beliebtes Spielgenre das Escape Game. Durch die zeitliche Begrenzung ist ein Escape Games einerseits zeitlich gut planbar, andererseits kann durch die Zeitdynamik der Spielflow6 leichter hergestellt werden Darüber hinaus werden meist unterschiedliche mediale Zugänge innerhalb der Escape Games angewendet, wie Audio- und Videoeinspielungen, die Kommunikation mit Chatbots, das Einbinden von KI Anwendungen.

  • Beispiel Escape Game
    Ein Beispiel für ein didaktisch durchdachtes Escape Game ist der AI.CUBE7 des Medieninnovationszentrums Babelsberg (MIZ)8. Als mobiler Escape Room bindet er die Spieler:innen in eine Erzählung ein, in der sie sich mit dem Thema Künstliche Intelligenz auseinandersetzen. Im Spiel kommt KI nicht nur inhaltlich vor, sondern wird praktisch angewendet. Dabei werden medial die Chancen, Risiken und ethischen Fragen künstlicher Intelligenz thematisiert und zum Nachdenken über einen verantwortungsvollen Umgang angeregt. Der gesamte Escape Room ist in einem Transporter installiert und somit analog begeh- und bespielbar, zugleich aber technisch und digital aufwändig gestaltet. Ohne mediale und digitale Elemente ließe sich das Thema nicht glaubwürdig vermitteln. Zugleich entsteht der Spielreiz durch analoge Spielmechaniken und das aktive Handeln im physischen Raum mit realen Requisiten. Gerade die Verbindung von Raum, Haptik und digitaler Technik erzeugt einen hohen Grad an Immersion und unterstützt das Storytelling innerhalb des Spiels.
AI.CUBE des Medieninnovationszentrums Babelsberg (MIZ) on Tour. (© MIZ Babelsberg)

Dennoch geraten gelegentlich die Freiwilligkeit des Spielens und der pädagogische Vermittlungsanspruch in Spannung zueinander, mit dem Ergebnis, dass die Spielenden sich als Spieler:innen nicht ernst genommen fühlen, deren intrinsische Spielmotivation sinkt und das Spielverhalten und der Spielflow sich nicht entfalten. Damit bleiben inhaltliche Vermittlungsansprüche leider hinter ihren Erwartungen zurück.

Umso wichtiger ist es, Spiele so zu entwickeln und zu gestalten, dass Spielmechanik und Spielflow eine derart hohe Attraktivität entfalten, dass die Spielfreude nicht hinter den Inhalten und pädagogischen Zielen zurückbleibt, sondern vielmehr noch nachhaltig wirkt.

Kriterien zeitgenössischer Spielkultur

Hilfreich dabei ist, die Spielentwicklung anhand verschiedener Gestaltungsparameter systematisch zu betrachten: Wie wird die Spielwelt eröffnet, gestaltet und wieder geschlossen? Welche Spielmechaniken und -prinzipien kommen zum Einsatz? Welche Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade werden geboten, welche Spielarten integriert? An welche Spielpersönlichkeiten richtet sich das Spiel? Wie erfolgt die Inszenierung und wie wird Immersion erzeugt? Welche medialen Zugänge werden ermöglicht? Welche ästhetischen Aspekte und welches Design prägen das Spiel? Welche Barrieren bestehen und wie können Zugänge geschaffen werden? Welche Formen der Repräsentation finden sich im Spiel? Welche Rolle nimmt die Spielleitung ein und wie wird sie ausgestaltet?

Diese Fragen definieren Kriterien, mit denen zeitgenössische Spielkultur als Kulturgut systematisch erfasst werden kann. Sie eröffnen eine Perspektive, die es ermöglicht, sowohl die Komplexität unterschiedlicher Spielformen als auch die Vielfalt der Spielkulturen differenziert zu betrachten.

Dabei ist es besonders wichtig, dass Pädagog:innen ein kritisches Medienbewusstsein entwickeln und sich zugleich der eigenen Deutungsmuster bewusst werden. Diese Reflexionsfähigkeit beeinflusst maßgeblich, welche Erlebnisräume eröffnet werden und mit welchen Norm- und Wertvorstellungen innerhalb dieser Räume gehandelt wird. Professionelle pädagogische Arbeit erfordert daher Sensibilität für Repräsentationen, Haltungen und die Vielfalt unterschiedlicher Lebenswelten, um reflektiert und verantwortungsvoll agieren zu können.

Als ein Stichwort kann hier „Gamification“9 genannt werden, welches einerseits als verstärkendes Instrument zur Motivierung eingesetzt wird, andererseits besteht gleichwohl die Gefahr, dass durch Wettkampfsprinzipien vornehmlich Leistungsdruck und auch Ausschlüsse erzeugt werden. Auch Gefahr von Manipulation, dem Einsatz von Belohnungs- und Vergleichssystemen sind im Zusammenhang mit Gamification zu bedenken, die insbesondere in Lern- und Bildungswelten kritisch zu betrachten sind. Spielen ist a priori intrinsisch und freiwillig und kann nicht durch Wettbewerb oder Leistungsdruck erzwungen und deplatziert werden.  

Immersion, Narration und Ästhetik

Der Anspruch an Ästhetik und Immersion wächst, die Sehgewohnheiten der Menschen sind geprägt durch mediale Darstellungen. Unzählige technische Tools ermöglichen nahezu perfekte Bildhaftigkeiten herzustellen. KI-Bildgeneratoren können jeder Spielfigur unmittelbar ein Gesicht geben, Audio- und Video-Apps begleiten Spielszenarien mit Bild und Ton und fördern das Eintauchen in die jeweilige Spielwelt. Medien sind ein selbstverständliches Vehikel Immersion in Spielen zu erzeugen und Geschichten zu erzählen.

  • Beispiel Urban Games
    Am Beispiel der Urban Games lassen sich das Zusammenspiel von Spieldynamik, medial-gestütztem Storytelling und Spielraum gut beleuchten. In Urban Games liegt einer der entscheidenden Unterschiede zu Escape Rooms in der relativen Unveränderbarkeit des Spielraums. Der Spielraum kann nur sehr bedingt mit Spielmaterialien, Requisiten oder Bühnenelementen ausgestattet werden. Das heißt die Immersion kann nicht durch das Betreten der Spielwelt, die eine ganz neue Bildwelt erzeugt, hergestellt werden. Wir befinden uns im Urban Escape Game in der realen Welt, in der wir jedoch trotzdem eine Spielwelt erzeugen möchten. An dieser Stelle kommen mediale Tools und Möglichkeiten zum Einsatz. Durch Sound und Videoelemente, die über Smartphones oder Tablets abgespielt werden, kann beispielweise die Ankunft in der Spielwelt verdeutlicht werden. Videosequenzen, die eine Vorgeschichte am zu bespielenden Ort darstellen, können suggerieren, dass man sich nun am authentischen Ort des Geschehens befindet. Mit QR Codes oder GPS-basierten Apps können Objekte am Ort digitale Geschichten erzählen, Hinweise vermitteln. Durch Augmented Reality Apps kann die reale Umwelt eine digitale Erweiterung erhalten. Das Prinzip ist dabei meist, eine geheime Geschichte, die hinter der realen Welt liegt, durch digitale Möglichkeiten zu erzeugen und diese geschickt in eine größere Rahmengeschichte einzubauen. So entsteht, trotz der Abwesenheit einer analog inszenierten Spielwelt, ein imaginierter Spielraum.

    Beispielhaft kann hier das gemeinsame Projekt „Climate Creatures“10 von den Waldrittern e.V. und Play:Vienna genannt werden. Durch eine Erausmus + Förderung ist das entwickelte Spiel als Open Source verfügbar und kann in jeden öffentlichen Raum übertragen werden. Neben dem narrativen Framework, wodurch die Spielwelt erzeugt wird, werden ein Regelsystem und technische und methodische Ansätze mitgeliefert. Hier spielen viele unterschiedliche mediale Tools eine Rolle.
Creature Forschung im Spiel „Climate Creatures“ von Waldritter e.V. und Play:Vienna. (© Waldritter e.V. und Play:Vienna)

Spielkultur und Medien stehen also in einem engen, wechselseitigen Verhältnis: Medien prägen das Spiel, und Spiel beeinflusst den medialen Ausdruck unserer Kultur. Durch die fortschreitende Digitalisierung sind die Grenzen zwischen analogem und digitalem Spielen weitgehend aufgehoben. Spiel findet zunehmend transmedial statt, verknüpft reale und virtuelle Räume und schafft neue Formen sozialer, ästhetischer und kultureller Praxis.

Die enge Verbindung beider Bereiche verdeutlicht, wie bedeutsam eine kritische und reflektierte Medienpädagogik für die Spielkultur ist. Sie macht deutlich, dass es einer sensiblen und diversitätsbewussten Auseinandersetzung mit medialen Bildwelten, Repräsentationen und pädagogischen Haltungen bedarf. Ebenso zeigt sich, wie gewinnbringend es für die Schnittstelle von Spielkultur und Medien sein kann, sich intensiv mit Spielmechaniken und Gestaltungsparametern von Spielen auseinanderzusetzen.

Fazit

Spielkultur wird aus einer Vielzahl wissenschaftlicher Perspektiven betrachtet. So kann sie – je nach Fokussierung – als pädagogischer Lernraum, als kulturelles Ausdrucksphänomen, als soziale Praxis, als ästhetische Erfahrungsdimension sowie als psychologische Erlebnisstruktur verstanden werden. Digitale Technologien erweitern und transformieren diese Dimensionen zusätzlich, indem sie Prozesse der Immersion, Narration und Partizipation intensivieren und dadurch neuartige Formen des Erlebens, der Sinnstiftung und der Gestaltung hervorbringen.

Für die Pädagogik eröffnet sich daraus die Chance, Spiel nicht nur als Methode, sondern als kulturellen Resonanzraum zu nutzen, in dem Menschen Selbstwirksamkeit, Kreativität und kritische Medienkompetenz entwickeln können. Spielkultur wird damit zu einem Spiegel postdigitaler Lebenswelten und zugleich zu einem Medium, in dem kulturelle Zukunft erprobt wird.

Literaturangabe

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Basten, Laura. Gamification: Grundbegriffe, Chancen und Risiken https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504558/gamification-grundbegriffe-chancen-und-risiken/ Zugriff: 26.11.2025)

Endres, Susanne; Rousseau, Nadine: Was ist eigentlich Spielkultur? In: Akademie der Kulturellen Bildung (Hrsg.), 23. November 2022. Online verfügbar unter https://kulturellebildung.de/was-ist-eigentlich-spielkultur/ (Zugriff: 6.11.2025)

Endres, Susanne; Rousseau, Nadine (2020): Diversität im Spiel – das Kaleidoskop der Spielkultur. In: Werker, Bünyamin / Keuchel, Susanne (Hrsg.): Gesellschaftspolitische Dimensionen kultureller Bildung. Bielefeld: transcript, S.2019-233.

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Krug, Ronny 2024: (Medien-)Pädagogik als Werbepartner der Industrie. Grundlegende Reflexionen über eine Leerstelle im Verhältnis zwischen Pädagogik und Digitalisierung. In: Dander et.al. (Hrsg.): Bildung und digitaler Kapitalismus. München: kopead 2024.

Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (mpfs) 2024: KIM-Studie 2024. Kindheit, Information, Medien. Basisinformation zum Medienumgang 6- bis 13-jähriger. https://mpfs.de/app/uploads/2025/05/KIM-Studie-2024.pdf (Zugriff: 21.11.2025)

Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (mpfs) 2024: JIM-Studie 2024. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-jähriger. https://mpfs.de/app/uploads/2024/11/JIM_2024_PDF_barrierearm.pdf  (Zugriff: 21.11.2025)

Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003): Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA / London: MIT Press.

Stiftung Digitale Spielekultur (Hrsg.): Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung. [Handbuch], Berlin 2022. Online verfügbar unter https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2022/12/SDSK_Handbuch_SpielenLernenWissen.pdf (Zugriff: 6.11.2025)

Keuchel, Susanne (2024): Postdigitale kulturelle Jugendwelten: Zeitgemäße künstlerische Ausdrucksformen, Teilhabechancen und Herausforderungen für die Kulturelle Bildung. In: Bundesvereinigung Kulturelle Kinder‑ und Jugendbildung e. V. (Hrsg.). Online verfügbar unter https://www.kubi-online.de/artikel/postdigitale-kulturelle-jugendwelten-zeitgemaesse-kuenstlerische-ausdrucksformen (Zugriff: 6.11.2025)

Geertz, Clifford (1987): Dichte Beschreibung: Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.

Huizinga, Johan (1980): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt. (Originalausgabe 1938.)


Anmerkungen
  1. 1. Hier seien nochmal die KIM und JIM Studien aus 2024 genannt, wo sich sehr klar abbildet, welche Medien in den Haushalten zugänglich sind und wie das Nutzungsverhalten der jeweiligen Altersgruppen ist.
  2. 2. Der Begriff der „erfundenen Ordnung“ oder englischen „imagined orders“ geht auf Yuval Noah Harari (2023) zurück und bezieht sich ursprünglich auf große gesellschaftliche Regelsysteme wie Religionen, Staaten etc. Sein Konzept wird gelegentlich interdisziplinär referenziert, wenn über konstruierte soziale Ordnungen gesprochen wird.
  3. 3. Siehe Roger Caillos (1961), Sutton Smith (1997), Pierre Levy (1994/95)
  4. 4. Der Begriff Homo Ludens wurde von Johan Huizinga (1938) geprägt und ist als Konzept in der Spielkultur grundlegend.
  5. 5. Der Begriff der kognitiven Flexibilität stammt aus der Psychologie und Kognitionsforschung und ist eine Kernkomponente Exekutiver Funktionen, die die mentalen Fähigkeiten beschreiben, Menschen zielgerichtet und planvoll handeln zu lassen.
  6. 6. Der Begriff Flow stammt aus der Motivations- und Glücksforschung von Mihály Csíkszentmihályi,(1990) der damit einen Zustand vollständiger Vertiefung und intrinsischer Motivation beschreibt.
  7. 7. Wir haben das Spiel im Rahmen des Spielkulturfestivals/Labor für Künstliche Intelligenz im April 2025 ausprobiert.
  8. 8. https://www.miz-babelsberg.de/ai.cube.html
  9. 9. „Unter Gamification versteht man die Integration von Spielelementen in spielfremde Umgebungen – das können Arbeitsplätze, Schulen, Onlinecommunitys oder auch Bewerbungsprozesse sein. Mittels Gamification sollen unangenehme, langweilige oder auch sehr schwierige Aufgaben spielerisch zugänglicher gemacht werden. Im Zuge der Digitalisierung hat das Konzept eine starke Verbreitung erfahren. Bei Gamification geht es um mehr als nur um Ranglisten und Punkte. Es geht um die Frage, was Menschen generell zum Handeln motiviert.“ (bpb, Basten, Laura. 2022)
  10. 10. https://climate-creatures.com/