Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Ein halb verdecktes Tablet unter einer grauen Decke, auf dem vermutlich ein Porno läuft

Mit Adrenalin und Empathie

Medienpädagogische Zugänge für die Jungenarbeit

Gerade Jungs lieben Sex & Crime, mögen Pornos und Wettkampfspiele, in denen sie als einsamer Wolf oder im Clan mit voller Gewalt zum Einsatz kommen. Vor dem Hintergrund dieser Vorlieben unterhielt sich Klaus Lutz, Leiter des Medienzentrums Parabol in Nürnberg, mit dem Experten für Jugendmedienschutz und Jungenarbeit, Michael Posset, über die Entwicklungsaufgaben von Jungen in der Pubertät und Methoden der Gewaltprävention. Ergänzend dazu zwei Beispiele für medienpädagogische Projektarbeit vom Medienzentrum Parabol.

Was fasziniert Jugendliche an medialen Angeboten mit Gewalt oder mit pornografischen Inhalten?

Michael Posset: Es sind überwiegend Jungen, die Pornografie nutzen, und genauso verhält es sich mit Gewaltinhalten in Spielen. Jungen sind risikobereiter als Mädchen und haben andere Entwicklungsaufgaben als Mädchen; sie wollen demzufolge auch gefährlichere Situationen erleben. Da passen die Themen Gewalt und Pornografie ganz gut hinein.

Jungen brauchen den Kick

Könnte man sagen: Jungen brauchen Actionspiele für ihre Entwicklung?

Michael Posset: Natürlich sind nicht alle Jungen gleich. Aber für viele ist Action etwas ganz Wichtiges. Wenn man sie darin beschneidet, nimmt man ihnen etwas weg, das sie in ihrer Entwicklung dringend brauchen. Das gilt jedoch nicht nur für den medialen Spielebereich. Jungen drücken sich auch über Sport aus und erleben dort Action, z. B. bei erlebnispädagogischen Angeboten wie Bungeejumping oder Klettern. Jungen brauchen den Kick oder die Grenzerfahrung bzw. manchmal auch die Grenzüberschreitung; da sind mediale Inhalte eine gute Möglichkeit, solche Wünsche auszuleben.

In der Videoarbeit bringen Jungen immer wieder die Idee ein, einen Amoklauf nachzudrehen. Sie würden gerne sehr realistisch darstellen, wie man sich mit Waffen bewegt oder wie Leute erschossen werden. Würdest du das als Verarbeitungsmöglichkeit sehen oder wird da eine Grenze überschritten?

Michael Posset: Als Jungenarbeiter unterstütze ich Jungen in ihrer Identitätsentwicklung vom Jungen zum Mann. Alles, was Jungen machen, dient ab dem sechsten Lebensjahr dazu, ein „richtiger Mann“ zu werden. Aber Jungs wissen nicht genau, was Männlichkeit überhaupt bedeutet, denn häufig fehlen männliche Vorbilder. Auch die gesellschaftlichen Prozesse haben sich verändert, und so hängen viele Jungen in der Luft. Da greifen sie oft auf tradierte Rollenmuster zurück, und dann kommen Macht, Gewalt und Action ins Spiel, weil Jungen denken, das könnte etwas mit Männlichkeit zu tun haben.

Macht zu besitzen, allen zu zeigen, wer man ist, für sich persönlich diesen Selbstwert zu erleben, eventuell eine Gerechtigkeit wiederherzustellen – für Jungen ist Gerechtigkeit eine unheimlich wichtige Sache – motiviert Jungen, einmal einen Amokläufer nachspielen zu wollen. Diese Motivation sollte auf jeden Fall ernst genommen werden. Ich würde versuchen, die Motive, die bei einem Amoklauf mitspielen, aufzugreifen und in einem anderen adäquaten Angebot umzusetzen. Nur wenn man viel Beziehungsarbeit mit Jungen geleistet hat, sie gut kennt und genau weiß, wie sie das einordnen, könnte man so ein Experiment vielleicht wagen, aber das wäre gesellschaftlich sehr fragwürdig. Für die Opfer und Leidtragenden ist es nicht auszuhalten, wenn sie merken, dass ihre grausame Erfahrung zum Spiel gemacht wird.

Die hohe Affinität von Jungen zu Waffen und Kampfspielen ist gesellschaftlich nicht akzeptiert. So weichen Jungs mit ihren Interessen in die virtuelle Welt aus, die oftmals von Erwachsenen nicht mehr einsehbar ist. Eine pädagogische Begleitung des Aufwachsens wird so erheblich erschwert.

Michael Posset: Sogenannte „Killerspiele“ können eine Möglichkeit schaffen, verschiedene Bedürfnisse auszuleben. Eine Begleitung ermöglicht den Jungen eine Reflexion; unbegleitet können sie vieles falsch einordnen.

Kampfspiele mit Kraft und Preis

Kann man sagen, dass Ego-Shooter-Games einen wichtigen Baustein bilden auf dem Weg vom Jungen zum Mann?

Michael Posset: Vielleicht sind die Spiele an sich kein wichtiger Baustein, aber die Spielinhalte sind auf jeden Fall wesentlich für die Entwicklung zum Mann. Es geht um den Kampf Gut gegen Böse, um den Umgang mit Macht und um Gerechtigkeit. Teamwork ist auch ein wichtiges Thema und die Begegnung mit Gefahr. Eine gefährliche Atmosphäre, in die ich angespannt hineingehe und dauernd aufpassen muss, dass mir nichts passiert, ist unheimlich spannend für Jungen.

Das kann meiner Ansicht nach aber auch in Offline-Spielen ausgelebt werden. Der Kampf an sich ist ein wichtiges Element für Jungen, aber im medialen oder realen Bereich führt er zu unterschiedlichen Eindrücken und Erlebnissen. Miteinander einen Kampf zu bestreiten, in dem man sich begegnet, berührt und den anderen im Blick hat, eröffnet viel mehr Möglichkeiten der Wahrnehmung. Es kann die Empathie stärken, wenn ich sehe: Der andere hat genauso seine Grenzen wie ich auch.

Für dich als Jungenarbeiter ist es also wichtig Action-fantasien auch real zu inszenieren und nicht nur den medialen Ebenen zu überlassen?

Michael Posset: Nicht alle Jungen wollen Action – also bitte die Jungen nicht nur auf dieses Actionelement reduzieren, weil sie weitaus mehr Bedürfnisse haben. Aber prinzipiell sehe ich den Bewegungsdrang, die Action mit ihrer Herausforderung und die Gefahrensuche als ein wichtiges Element für Jungen an. Das sollten sie nicht nur medial, sondern auch in realen Kontexten ausleben können.

Kannst du solch eine Methode einmal beschreiben?

Michael Posset: Bei Kampfspielen gibt es ein sportliches Setting, klare Regeln und Rituale, die ein faires Miteinander ermöglichen: Man sagt den beiden Jungen: Ihr seid jetzt Kämpfer und keine Gegner, die sich gegenseitig fertigmachen. Ihr sollt euch ein ehrliches, faires Kräftemessen ermöglichen. In diesem Rahmen können verschiedene Kampfspiele stattfinden: Das kann z.B. ein Boxkampf sein, was schon relativ hart wäre. Weniger brutal ist ein Kampfspiel, bei dem die Jungen sich parallel gegenüber stehen, die Handflächen aneinanderdrücken und versuchen, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Da geht es darum, die eigene Grenze und die Grenze des Gegenübers zu erfahren. Anders als beim Computerkampfspiel geht es beim Kampfspiel zu vorderst um Kraft, um Körperspannung, Erschöpfung und Schweiß. Da erfahren die Jungen körperliche Reaktionen.

Hältst du eine Zockernacht mit einem Ego-Shooter-Spiel für eine legitime Möglichkeit der Jungenarbeit?

Michael Posset: Das würde ich auf jeden Fall so sehen. Als Jugendmedienschützer muss ich allerdings darauf hinweisen, dass wir bei den Spielen Altersvorgaben haben, an die wir gebunden sind. Ich würde auch nicht das Zocken in den Vordergrund stellen, sondern immer versuchen noch andere pädagogischen Zielsetzungen mit rüberzubringen.

Handlungsspektrum erweitern

Kommen wir noch einmal zu der zweiten Ebene, die oft gemeinsam mit der Gewalt genannt wird: die Pornografie. Warum haben Jungen im Vergleich zu den Mädchen so eine hohe Affinität dazu?

Michael Posset: Tendenziell geht es Frauen mehr um Beziehungen, diese spielen in Pornofilmen nicht unbedingt eine große Rolle. Jungen nehmen Pornografie eher mechanisch wahr, sie sehen die Action darin. Eine weitere Ursache ist sicherlich, dass Pornofilmproduzenten überwiegend männlich sind, auch wenn heute in vielen Pornos die Zärtlichkeit eine Rolle spielt. Das geschieht jedoch meist nur, um Frauen dazu zu bringen, Pornografie zu konsumieren. Das eigene Geschlecht steht für Jungen ab der frühen Pubertät extrem im Vordergrund; viele Jungen definieren sich ab einem gewissen Alter fast ausschließlich über den Penis.

Das zeigt sich auch bei einer Übung, die ich mit Jungen mache: eine Männerschublade, in die sie alles hineinschmeißen, was für sie zu einem richtigen Mann dazu gehört.Von den Kärtchen, die sie dazu schreiben, dreht sich der größte Stapel um das eigene Geschlecht, das meistens mit einer gewissen Länge verbunden ist. Das drückt sich auch im Konsum von Pornofilmen aus. Da geht es um die mechanische Umsetzung des Aktes, Gefühle spielen kaum eine Rolle. In den Pornos ist das Frauenbild häufig äußerst fragwürdig und es geht oft um Macht: Mann hat Macht über die Frau. Jungen missverstehen dann manchmal, dass sie nur dann ein richtiger Mann sind, wenn sie dauernd können und im wahrsten Sinne des Wortes ihren Mann stehen.

Pornofilme reduzieren, ähnlich wie Ego Shooter übrigens auch, auf ein oder zwei – wenngleich für Jungen wichtige – Aspekte. Deshalb geht es auch hier darum, das Handlungsspektrum zu erweitern. Wenn ich mit Jungen über Sexualität rede oder pädagogische Angebote mache, dann darf es nicht bei dem Punkt bleiben, dass ich ein toller Hengst bin und fünfmal am Tag kann und schon soundso viele Frauen gehabt habe. Da muss natürlich die ganze Bandbreite der verschiedenen Aspekte eröffnet werden, die bei der Sexualität auch noch eine Rolle spielen.

Also könnte man sagen, dass Jungen ein bisschen allein gelassen werden mit ihrem Wunsch nach Action und Gefahren wie auch mit ihren Bedürfnissen mehr über sich und ihre Sexualität zu erfahren. Sie bräuchten vielleicht ein bisschen mehr Verständnis für ihre Lust nach Action, Kampf und dem Kriegersein, als sie es im Moment erfahren?

Michael Posset: Weil Jungen alleine gelassen werden in ihrer Entwicklung zum Mann, gibt es die Jungenarbeit. Diese Tatsache bildet die Grundlage der Angebote. Aber Jungenarbeit ist kein pädagogischer Methodenkoffer voller lustiger Methoden, damit sie einmal unterschiedliche Erfahrungen bekommen, sondern Jungenarbeit ist eher eine Sichtweise und Haltung. Es geht darum, Jungen so wahr und ernst zu nehmen, wie sie sind mit alle dem, was sie brauchen. Josef Riederle, der Selbstbehauptungstraining und Kampfspiele mit Jungen macht, hat gesagt: „Jungen zeigen das beste Verhalten, dass ihnen in der Situation zu Verfügung steht.“ Das finde ich einen guten Satz, denn wenn Jungen keine anderen Mittel zur Verfügung haben, dann drücken sie sich z.B. mit Gewalt aus. Dann ist es unsere Aufgabe, ihnen andere Handlungsalternativen mit an die Hand zu geben.

Foto-Strike – Handys und Kameras als Waffen

Foto-strike ist ein Projekt, das der Medienfachberater Labert Zumbrägel aus unterfranken entwickelt hat. Hier wird das Spielprinzip der Ego-Shooter in das „real life“ übertragen. Die Waffen werden durch Fotokameras ersetzt. Fotostrike lässt sich mit großen Gruppen spielen, sowohl in einer einfachen kurzen Variante (z.B. als Einführung in ein Seminar) oder als tagesfüllende Aktion mit Jugendlichen. Die Regeln sind zunächst einmal einfach: ein Bild ein Treffer. Alles andere an Regelwerk kann jetzt in der Gruppe erarbeitet werden. erstaunlich dabei ist, dass es keiner „echten“ Waffen bedarf, um in die Rolle eines Jägers oder eines Gejagten zu schlüpfen. nach kurzer Zeit verwandeln sich die Fotoapparate schnell zu Pistolen und das Jagdfieber erwacht.

Voraussetzungen: Eine funktionierende Fotokamera für jede Spielerin und jeden Spieler und ein Spielgelände. Dabei kann das Spiel sowohl in Räumen und/oder der Natur gespielt werden.

Vorschlag für einen Ablauf: Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt, z.B. Team Rot und Team Blau. Die gestellten Aufgaben, die im Team zu lösen sind, können sein: einen Schatz suchen, eine Bombe legen, den Gegner abschießen. Klar geregelt werden muss, welche Wirkung die „Waffe“ – also der Fotoapparat haben soll. Ist man „tot“, wenn man abgelichtet ist? Darf man nach einer bestimmten Auszeit wieder weiterspielen?

Spielvarianten: Die Spieler, die während des Spiels vom gegnerischen Team abgelichtet werden, sind nicht „tot”, sondern müssen lediglich wieder von der Basis aus starten – hierzu kann eine Spielleitung eingesetzt werden, die die Abschüsse kontrolliert. Das Team, das nach Beendigung der gestellten Aufgaben die meisten Treffer kassiert hat (also mit dem Foto „abgeschossen“ wurde), hat verloren. der Phantasie, wie das Spiel im Einzelnen gestaltet werden kann, sind im Prinzip keine Grenzen gesetzt. durch die Erweiterung der Spielregeln können immer wieder neue Varianten ein und desselben Spiels erstellt werden.

Reflektionsphase: Vor allem der Aushandlungsprozess im Rahmen der Spielentwicklung lässt sich hervorragend für eine Reflektion von Ego-Shooter-Spielen einsetzen. Hier wird insbesondere deutlich, dass „Gerechtigkeit“ ein wichtiges Element auch von Actionspielen darstellt.

JUzTUBE

Bei diesem Projekt geht es darum, YouTube Videos als gemeinsames Event (auf großer Leinwand) zu schauen anstatt zu Hause allein vor dem Rechner. Juztube ist aber auch eine Methode zur Auseinandersetzung mit problematischen medialen Inhalten, denn im Verlauf des Projektes kommen pädagogische Fachkräfte immer wieder mit den Jugendlichen ins Gespräch über kritische Themenstellungen, die in Anerkennung der jugendlicher Faszination und Relevanz aufgegriffen, diskutiert und reflektiert werden. Darüber hinaus führt Juztube an die aktive Medienarbeit heran, da die Jugendlichen auch eigene Clips umsetzen.

Mit dem Ziel der Partizipation und Förderung von Selbst- und Sozialkompetenzen werden die Jugendlichen in alle Phasen der Vorbereitung des Abschlussabends aktiv einbezogen. Sie gestalten und drucken Flyer, rufen auf, Videovorschläge oder selbst produzierte Clips einzureichen. Eine Jury entscheidet über die Auswahl der Videoclips für den Abend, eine Moderation bereitet die Präsentation, Reihenfolge und Anmoderation der Videoblöcke vor, per Facebook werden Einladungen verschickt und die letzten Vorbereitungen in Bezug auf Essen, Knabberkram, Technik und Raumgestaltung getroffen.

Entwurf eines Projektablaufs

1. Freies gemeinsames Videosurfen auf YouTube (1-2 Stunden)

Angesetzt wird an den Interessen und Lebenswelten der jungen Leute: freies, gemeinsames YouTube-surfen mit den Jugendlichen, am besten gemeinsam an einem Computer, evtl. mit Anschluss an einen großen Fernseher/Beamer. Oft schlagen Jugendliche Videos vor, die aus Sicht des Jugendschutzes für sie ungeeignet sind. Nach einer Reflektion über Qualität und Eignung werden gemeinsam Regeln aufgestellt für die Endauswahl des Videoabends. Auch wenn einige Videos nicht gezeigt werden können, sollten Interessensschwerpunkte aus den favorisierten Videos aufgegriffen werden. Die Jugendlichen haben beispielsweise einen Zusammenschnitt von brutalen KO-szenen eines Boxers ausgewählt. Folgende Fragestellungen könnten hier weiterhelfen: Was interessiert euch an diesem Thema? Boxen als Sport? Die Person selbst? Die Jugendlichen einigen sich schließlich auf einen Videoclip desselben Boxers, in dem der Sport und die Ästhetik des Boxens im Vordergrund stehen.

Videoabende im Jugendzentrum

2. Vernetzung der JuzTube-Gruppe
Es wird eine Facebook-Gruppe als gemeinsame Austauschplattform erstellt, auf der sich die Jugendlichen vernetzen, austauschen und die Veranstaltung bewerben und organisieren. Die Videovorschläge der Jugendlichen werden innerhalb dieser Gruppe gepostet, es finden Terminabsprachen statt und zudem können weitere interessierte Jugendliche kontakt aufnehmen.

3. Kategoriebildung & und gezielte Recherche
Anhand der Videoauswahl der Jugendlichen können Kategorien gebildet werden, welche die Videopräsentation des Juztube-abends strukturieren. (z.B. Sport, Mode, Games, Musik, Beatbox etc. ). Diese Kategorien können zudem Anreiz bieten, noch einmal gezielter nach „besonderen“ Videos zu schauen. En Passant lernen die Jugendlichen die Navigation u. Orientierung im Netz/ auf YouTube, sie bewerten und reflektieren dabei kritisch.

4. Videos selbst produzieren
Mit Hilfe des Medium Video können Jugendliche auch eigene Themen und Interessen zum Ausdruck bringen. Umgesetzt werden die Clips möglichst niedrigschwellig, denn Webclips leben davon, dass sie aktuell sowie schnell und unkompliziert produziert sind. Entsprechend können die Clips mit Handys, Fotoapparaten oder einfachen Camcordern gedreht und anschließend über eine Freeware (Videopad) oder den simplen YouTube Editor online geschnitten werden. Kurze Videos (30sec) lassen sich auch halbautomatisch online generieren mit http://animoto.com.

5. Die Jury
Die Jugendlichen schauen gemeinsam alle vorgeschlagenen Videos (sortiert nach Kategorien), diskutieren und entscheiden, welche der Videos in das Programm des Abends aufgenommen werden. Die selbst produzierten Videos werden auf jeden Fall in das Programm des Abends aufgenommen.

6. Gestaltung des Abends
Zur Stärkung ihres Selbstbewusstseins sollten die Jugendlichen den Abend möglichst selbst moderieren. Zur Wertschätzung der Arbeit der Jugendlichen sowie zur Aufwertung des Abends selbst sollte der Abend „kinolike“ mit Popkorn, Chips, Getränken und vor allem auf einer großen Leinwand gestaltet werden.