„Was war Kunst?“ – fragt sich nicht ganz ernst gemeint der Kunsthistoriker Wolfgang Ulrich und tritt für eine „Abrüstung“ des Kunstbegriffs ein: „Tiefer hängen“ – so sein Plädoyer für die Entlastung der Kunst von überzogenen Ansprüchen. Das zeigt Folgen bei denen, die sich professionell mit Kunst beschäftigen. Künstler öffnen Grenzen und lassen sich nicht mehr nur darauf fixieren, nur Kunst zu machen. Sie setzen sich auch mit anderen Lebens- und Bildwelten auseinander und betreiben eine Art Cultural Hacking. Es entwickeln sich neue Chancen und Aufgaben für Kunstpädagogik und kulturelle Medienbildung.
Kunst – so Wolfgang Ullrich1 – hat als „Fluchtpunkt der größten Sehnsüchte“ ausgedient. Zu ähnlichen Ergebnissen kommt aus anderer Perspektive auch der Mediologe Régis Debray in seiner Geschichte der Bildbetrachtung im Abendland2. Debray hat drei große, durch ihre medientechnologischen Prägungen unterscheidbaren Epochen identifiziert, die er „Mediosphären“ nennt und als kulturelle Makromilieus versteht: Mit „Logosphäre“ bezeichnet er die durch mündliche Tradierung und handschriftliche Aufzeichnungen geprägte Mediosphäre, die bis zur Erfindung des Buchdrucks andauerte. „Vom 15. Jahrhundert bis gestern“ prägte die Medientechnologie des Buchdrucks die „Graphosphäre“. Zurzeit umgibt uns gerade noch die „Videosphäre“, die aber rasant übergeht in „eine Art Hypersphäre, die sich hauptsächlich aus digitalen Signalen zusammensetzt.“3
Anders als es uns manch gewichtige Kunstgeschichte weismachen will, ist die Kunst (im Verständnis der Moderne [= Graphosphäre]) vor diesem Hintergrund „kein unveränderlicher Bestandteil der conditio humana“ und auch keine „transhistorische Substanz“, die sich als anthropologische Konstante unverändert durch die Mediosphären zieht. Kunst ist mediologisch betrachtet ein Symptom der Graphosphäre, ein erst spät im neuzeitlichen Abendland aufgetauchter Begriff, dessen Fortbestand nach Debray (im Einklang mit Ullrich) keineswegs gesichert ist: „Die drei mediologischen Zäsuren der Menschheitsgeschichte […] lassen in der Geschichte der Bilder drei verschiedene Kontinente hervortreten: den des Idols, den der Kunst und den des Visuellen.“ Jeder „Kontinent“ hat sein eigenes Gesetz und ihre Verwechslung führt „nur zu unnötigen Problemen“.4
Was war Bild?
In der Logosphäre war das Bild etwas Lebendiges, ein Wesen. Die Reliquie ist dafür ein Beispiel. Der Knochen des Heiligen ist der Heilige. Das logosphärische Bild ist semiotisch gesehen ein Index-Zeichen, pars pro toto. Sein Wirkungsprinzip ist die Präsenz, seine Beziehung zum Sein ist transzendent. Das graphosphärische Bild ist demgegenüber kein Wesen, sondern eine Sache. Aber eine andere Sache als die, die es abbildet. Es ist ein Ikon-Zeichen, ein Ding, das ein anderes Ding an dessen Stelle vertritt, ein Portrait des Heiligen zum Beispiel. Sein Wirkprinzip ist die Darstellung (Präsentation), seine Beziehung zum Sein ist illusorisch.
Das Bild der Video-/Hypersphäre ist nur noch Wahrnehmung. Es ist gegenüber dem graphosphärischen Bild kein Ding mehr, es ist virtuell. Es ist symbolisch und digital, es hat im Gegensatz zum graphosphärischen Bild keine analoge Beziehung mehr zum Sein. Es basiert, wie alles Symbolische, auf Codes. Auf Codes, die man – im Gegensatz zum Wirkprinzip des Ikonischen – kennen und also gelernt haben muss.
Bild im Plural
Das gilt nicht nur für das Bild in der Alltagskultur. Auch das, was in der aktuellen Mediosphäre als „Kunst“ fungiert, hat zu tun mit dem Bild als Wahrnehmung, mit dem Virtuellen und der Simulation, mit Information, mit Wirkprinzipien des Symbolischen, des Codes und des Digitalen. Die aktuelle Kunst betrachtet – anders als der Künstler der Moderne – das Bild nicht mehr als Ziel der Kunst, sondern als deren Rohstoff und Material. Und sie produziert nicht mehr das eine Meisterwerk, sondern geht um vor allem mit dem Plural von Bild.
Ein treffendes Beispiel dafür sind die Arbeiten von Peter Piller: Das „Archiv Peter Piller“ umfasst um die 7000 Bilder. Es handelt sich um Bilder aus der lokalen Tagespresse, aus dem Internet, um Postkarten, Bilder aus Firmennachlässen usw. Aus diesem Fundus stellt er jene Auswahlen zusammen, die gerade erst durch den Plural jene eigenwilligen, neuen Kontexte erzeugen: „Auto berühren“, „in Löcher blicken“, „schießende Mädchen“ usw.
Die ästhetischen Qualitäten der einzelnen Bilder sind dabei irrelevant. Es geht gar nicht um das Bild als Ding und Objekt. Es geht um den symbolischen Umgang mit dem Bild, den medienkulturellen Gebrauch. Es geht nicht mehr um das Prinzip der Singularität (jedenfalls nicht auf dieser Ebene). Statt dessen wird quasi ein Bildüberschuss inszeniert, der den Betrachter, der mit dem Anspruch, jedem Bild einzeln seine Aufmerksamkeit zu schenken, in eine Ausstellung geht, ebenso überfordert wie den Kunstpädagogen, der daran eine auf das Objekt im Singular bezogene und deshalb zu kurz verstandene „Bildkompetenz“ entwickeln will.
Der Journalist als Pinsel5
Mit dem Bild im Plural geht es nicht um die Opposition von „Hochkultur“ und „Alltagsästhetik“. Es geht vielmehr darum, dass diese Unterscheidung zu Zeiten graphosphärischer Expertokratie sinnvoll erschien, unter den aktuellen Gegebenheiten einer hypersphärischen Mediokratie aber nicht mehr.
„Wir wollen ein Markenartikel werden“, schreiben Com&Com, „so wie Coca Cola oder die Spice Girls!“6 – Das Schweizer Künstlerduo (Johannes M. Hedinger und Marcus Gossolt) produziert Musik, Filme, Theater, Denkmäler und – Kunst. Com&Com bewegen sich in der Sphäre der alltäglichen Kommunikation und pflegen einen professionellen Umgang mit den neuen Medien und Medienverbünden. Allerdings geht es nicht nur um die reine Anwendung der Kommunikationssysteme: Com&Com streuen Störungen in diese Systeme ein, setzen kaum kalkulierbare Prozesse frei, die einerseits Fragen nach medial induzierten, kollektiven Identitäten provozieren und andererseits, aber damit verbunden, die Frage nach dem aktuell angemessenen Kunstbegriff aufwerfen. In ihren Aktionen verschiebt sich das Verhältnis von High und Low Culture, von Kunst und aktueller Medienkultur.
Zum Projekt Side by Side (2002) gehört ein stylischer Music-Clip, der in den Schweizer Charts unter den Top 10 landete. In diesem Video werden Versatzstücke moderner Mythenbildung zu einer Erzählung montiert, die im MTV-Gewand daherkommt: Zwei erfolgreiche Schweizer Rennfahrer (Hedinger und Gossolt) siegen beim Grand American Road Racing für ihr Land und ihren Rennstallbesitzer (Dieter Meier, Yello). Ein solcher Sieg wird gebührend und standesgemäß gefeiert: mit Champagnerduschen und Boxenludern, mit Pathos und Ruhm. Sie singen: „… side by side we stand – sons of Switzerland – in God unite – stand up and fight – for our faith and right …“7 – So hat es die Schweizer Nationalhymne, die der Refraintext zitiert, in die MTV-Charts geschafft und umgekehrt ein Top 10 Videoclip in die Ausstellungshallen der Kunst. „Kunst muss eine ebenso große politische Wirkung haben wie die Unterhaltungsindustrie, der Film, die Popmusik und die Werbung“, schreiben Com&Com, „Es gab eine Zeit, da brauchten Künstler nur in das Ohr des Königs oder des Papstes zu flüstern, um politische Wirkung zu haben. Heute müssen sie in die Ohren von Millionen Menschen flüstern. Da muss man halt auch die Form und das Medium anpassen.“8
Cultural Hacking
Die Strategien, mit denen sich Com&Com in die MTV-Charts ebenso wie in den Kunstmarkt einmischen, könnte man als Cultural Hacking bezeichnen. Auch die Computertomographie des Schweizer Künstler-Duos, betitelt als Skulls of the Artists (2001) kann in diesem Sinne gelesen werden, als „Hack “ des Kults um die geheimnisvolle Genialität des Künstlers in der Klassik der Moderne. Was Com&Com machen, sieht von Weitem aus wie Kunst, ist aber in diesem Sinn eher eine Art Cultural Hacking. Das ist keineswegs abwertend gemeint. Im Gegenteil, diese Art des mimetischen Bezugs auf die Kunst (der Moderne) erfordert ein tiefgründiges und höchst professionelles Wissen über die Codes, die einerseits „Kunst“ als Wirklichkeit zweiter Ordnung (und andererseits „MTV“ als Wirklichkeit zweiter Ordnung) strukturieren und sie mit der notwendigen Redundanz versorgen, damit wir glauben Kunst bzw. „MTV“ zu erkennen. Es ist ein Praxiswissen, ein mimetisches, sehr empirisches Wissen darüber, wie diese Codes funktionieren.
Dirk Baecker versteht unter einem Hacker ganz allgemein jemanden, der in der Lage ist, einen Code zu knacken, „sei es ein technischer, ein sozialer oder ein psychischer Code.“ Der Hacker ist ein „Spieler“ und ein „Krieger“, der sich „wie ein Parasit“ in bestehende Bild- und Sprachspiele einnistet und sie mit seinen Interventionen „zum Rauschen“ bringt und dadurch möglicherweise auch neue Codes in Umlauf bringt (deshalb sind nach Baecker auch Jacques Lacan, Bill Gates, Stephen King und Jacques Derrida „Hacker“).9 In diesem Sinne betreiben Cultural Hacker formal strenge, aber im Effekt doch sehr befreiende Experimente mit Codierungstechniken, die unterschiedliche Bild- und Sprachspiele ineinander übersetzen.
Düllo und Liebl bezeichnen Cultural Hacking deshalb auch als „Kunst des strategischen Handelns“.10 Der Hacker installiert einen „Virus“, eine Störung nicht am, sondern im System, die die Codestrukturen dieses Systems sichtbar macht und in mimetischer Weise vorführt. Und wie ein Graffiti an den Mauern der urbanen Peripherie markiert ein solcher Virus jedes Mal, wenn der Code zu Geltung kommt, weil er fast oder vollständig zusammenbricht, „dass jemand da war, der ‚ich’ sagt, obwohl ihm von den Sprachspielen keine Chance eingeräumt wurde.“11
Interaktive Aneignung von Kultur
Solches Cultural Hacking kann als mimetisches Handeln im weiteren Sinn verstanden werden. Im engeren Sinn bezieht sich die Mimese (gr. Mimesis = Nachahmung) auf das Bild des „Mimos“ („Schauspieler“), der auf der Bühne Situationen des täglichen Lebens nachstellt. Er spiegelt die „Wirklichkeit“, indem er nachahmt, was außerhalb der (Schauspiel-)Kunst, außerhalb der „Bühne“ gegeben ist. Mit dem Begriff der „sozialen Mimesis“ ist zum einen ein spezifischer, nämlich praktisch-performativer Modus der Welterfahrung gemeint, zum anderen impliziert der Begriff aber auch eine bestimmte Form der Aufführung und Interpretation sozialer Sinngehalte. Das ist wesentlicher Bestandteil des Vorgangs, den man „Sozialisation“ nennt.12
Cultural Hacking kann man insofern verstehen als eine bestimmte Aufführung, eine individuelle Interpretation eines Codes, der zwar anders gedacht war, aber dennoch auch bei vermeintlicher Fehlinterpretation oder Zweckentfremdung als symbolische Basis benutzt wird. Hacking ist die interaktive Nutzung eines Codes, eine relativ freie performative Anwendung eines „Drehbuchs“, einer Vor-Schrift, eines Programms, mit dem Ziel der Abweichung und Innovation. Der Hacker mimt insofern den Anwender des Codes. Zugleich ist er aber zweifellos auch ein Anwender dieses Codes, ein recht individueller allerdings. Er bringt sich mit ein in diesen Code, er sagt ‚ich’, wo eigentlich nur Platz war für das intersubjektive Allgemeine.
„In mimetischen Prozessen gleicht sich der Mensch der Welt an.“13 Mimesis ermöglicht es ihm, die Außenwelt in die Innenwelt hineinzuholen und die Innenwelt wieder (hin-)auszudrücken. In diesem Sinn ‚gleicht’ sich der Hacker den Codestrukturen an, holt diese Außenwelt in seine Innenwelt und drückt diese Innenwelt wiederum in jene Codestrukturen heraus. Cultural Hacking kann in diesem Sinne als eine zwar besondere, vielleicht radikale, vielleicht aber einfach nur interaktive Angleichung an und Aneignung von Kultur verstanden werden.
Titelbild: Manipuliertes Wahlplakat zur Bundestagswahl 2009, zitiert nach Nonstopnerds 2009, http://nonstopnerds.com/blog/blog/3253.html