Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Eine mehrfarbig leuchtende Tastatur im dunkeln, im Hintergrund ein laufender Bildschirm.

Games ’n‘ Arts

Sind die Computerspiele eine Kunstform!?

Alles Kunst hier oder was? 30 Jahre nach ihrer Entstehung sind die Games als Kulturgut anerkannt. Mitten im Spannungsfeld von Kunst, Kommerz und Alltagskultur bilden sie die perfekte Erlebniskulisse der modernen Konsumgesellschaft. Aufwändig wie Kinofilme steckt jede Menge Kunst darin: Von Kunsthandwerkern gefertigt, mit künstlerischen Botschaften gespickt und im User-Generated-Content rund um die Spiele gerät der Gamer selbst zum Künstler. Innerhalb dieser künstlerischen Strukturen bieten sich vielfältige Potenziale für die Jugendkulturarbeit.

Mit der Frage nach der künstlerischen Qualität von Bildschirmspielen begibt man sich erst einmal auf mehrfach vermintes Terrain, erfordert doch die Beantwortung dieser Frage stets die (zumeist implizite) Setzung von Bewertungskriterien, nach welchen Kunst bzw. künstlerische Qualität überhaupt bemessen wird.

Spätestens seit Marcel Duchamp 1917 ein Pissoir auf den Sockel gehoben und als sogenanntes „Ready-made“ zur Kunst erklärt hat, begann die Einebnung von Objekten und Bildern der Alltagskultur und der sogenannten Hochkunst. Vertreter der „Pop-Art“ in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts haben diesen Einebnungsprozess noch gefördert, indem sie ihre Werke gezielt an Motiven der Werbegrafik ausgerichtet und wie diese vielfach reproduziert haben. Überhaupt sieht der Kunst- und Medienwissenschaftler Wolfgang Ullrich „die Verwandlung von Nicht-Kunst in Kunst [als] das wohl erfolgreichste Wertschöpfungsmodell der Moderne [an]“1, ließen sich doch so die letzten spektakulärsten „Grenzüberschreitungen“ vollziehen, nach denen das auf Innovation eingeschworene Kunstsystem so giert.

Eingedenk dessen scheint es zumindest fragwürdig und problematisch geworden zu sein, Kunst bereits auf der bloßen Bildebene von entsprechenden Produkten des Mainstreams zu unterscheiden. Der Kunstphilosoph Arthur C. Danto2 hat vor diesem Hintergrund das Kriterium der „aboutness“ eingeführt, um Kunst von anderen formal ähnlich erscheinenden Phänomenen abzugrenzen. „Aboutness“ meint, dass künstlerische Artefakte nicht nur für sich stehen, sondern immer auch Aussagen beinhalten über das Verhältnis von Kunst und Alltagskultur bzw. über die Bedingungen ihrer eigenen Wahrnehmbarkeit. Wenn Kunstwerke eine solche Aussagefähigkeit bereits allein durch Zuschreibungen des Sozialsystems Kunst erhalten könnten, würde das für Bildschirmspiele bedeuten, dass ein vorrangig kommerzielles Spiel, wie etwa Call of Duty, in einer Kunstausstellung allein durch seine Neukontextualisierung ganz andere Reflexions- und Interpretationsprozesse auslösen würde als am heimischen PC: z.B. über das neuerliche Verhältnis von Kunst und Mimesis oder über mögliche ethische Grenzen der Darstell- und Spielbarkeit von Krieg. Allerdings wird in der Folge aufgezeigt, dass Bildschirmspiele bereits in ihrer „Werkstruktur“ künstlerische Reflexionsprozesse anregen können und die Grundlagen der Wahrnehmung von Bildschirmspielen sowie die Spiel-Spieler-Welt-Relation selbst thematisch werden lassen.

Ästhetischer Normalzustand

Der Medientypus Computerspiel
Um nachfolgend diese künstlerischen Strukturen aufspüren zu können, bedarf es vorab erst einmal einer kurzen Beschreibung des ästhetischen „Normalzustandes“, der wahrnehmungsspezifischen Voraussetzungen spielerischen Tuns, auf welche sich Computerspielkunst, in welcher Hinsicht auch immer, (abweichend) bezieht.

So lassen sich jenseits gewachsener Gattungsgrenzen und Spielformen einige grundlegende Identitätsmerkmale des Medientypus Computerspiel benennen. In Anlehnung an Britta Neitzel3 ist dies die physisch-reale Trennung und medialisierte Neuverschaltung von Sehen und Handeln. Nur Anfänger schauen noch auf das, was sie leibhaftig tun (wo war noch gleich die Taste zum Springen?), ansonsten bleibt der Blick obligatorisch auf den Bildschirm gerichtet, auf dem die Effektivität des real-taktilen Handelns in der virtuellen Übersetzung nur als Einflussnahme auf die Spielwelt bemessen wird. Diese Besonderheit führt unmittelbar zu der vorgesehenen Position des Spielers, der unter ständiger Rückkopplung seine eigene Handlungsperformance visuell rezipiert. Damit avanciert der Modell-Spieler zu einem Akteur und Betrachter in Personalunion. Eine solche Anordnung fordert demnach eine permanente „Selbstbeobachtung“ heraus, die in unterschiedlichen Graden und gestalterischen Ausprägungen jedem Spielprozess eigen ist. Auch in einem Ego-Shooter ist die Anerkennung dieser doppelten Rollenzuweisung für einen gelingenden Spielprozess unabdingbar. Zwar wird der Spieler einerseits durch die Synchronisation von Kamerablick und Handlungsposition innerhalb der dreidimensional modellierten Spielwelt verortet, andererseits wird dem Spieler zugleich eine Betrachterposition außerhalb der Spielwelt zugewiesen, wenn er zusätzlich mit den zahlreichen sprachlich-numerischen Interfaceinformationen versorgt wird, die ihm einen Überblick über seine körperliche, Verfassung, seine Kondition, seine Ausrüstung sowie den Status seines Teams gewähren.

Da ist Kunst im Spiel 

Das Computerspiel wird Stückchen für Stückchen erwachsen. 2008 wurde der Bundesverband der Computerspielentwickler als Mitglied im Deutschen Kulturrat aufgenommen und somit das Computerspiel als Kulturgut anerkannt. Ob Computerspiele Kunst sind, wird in Deutschland seither hitzig debattiert. Dem Filmkritiker Roger Ebert zum Trotz, der 2010 noch davon sprach, dass Computerspiele niemals Kunst sein werden, hat man in den USA eine Antwort auf diese Frage gefunden. 2012 wird die Stiftung National Endowment for the Arts (NEA) (Förderung von Kunst und Kultur), auch die Kategorie Videospiel einführen.4

Grob 30 Jahre nach der Entstehung der Computerspiele ist dies erfreulich und verwirklicht die Vermutung, dass es sich bei vielen Bedenken der vergangenen Jahre um ähnliche Sorgen handelt, wie es das geschriebene Wort, das Buch, das Radio, das Kino, das Fernsehen, Video usw. bei ihrer Erscheinung durchlaufen haben. Allerdings vollzieht sich dieser Wandel, wie die Entwicklung des Mediums selbst, deutlich rasanter. In dieser Situation und als Opposition zu Kritikern erscheint es beinahe chic nach positiven Wirkungs- und Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen, nach deren pädagogischer Nutzbarkeit und ihrer kulturellen Stellung zu suchen bzw. diese herauszuarbeiten. Die Spieler und Spielerinnen selbst kümmert es zunächst wenig. Für sie ist das Computerspiel ein Spiel. Eines, das sich allein durch Interaktion entfaltet, das Partizipation voraussetzt, das Freiräume eröffnet, Identitätsexperimente erlaubt, Wettkampf und Begegnung ermöglicht und die eigene Wirksamkeit spürbar werden lässt.

Hierbei finden sich durchaus grundlegende Gemeinsamkeiten von Spiel und Kunst. Beide „schaffen immer neue Zugänge zum Verstehen des Wirklichen und liefern Beispiele für die Veränderbarkeit des Wirklichen durch gestaltende Eingriffe5. Kunst und interaktive Spiele wertschätzen das Anderssein. Allerdings ist die Denkweise zunächst eine Frage kulturpolitischer, pädagogischer und wirtschaftlicher Interessen. Nunmehr können Förderrichtlinien formuliert, Qualitätsmerkmale definiert und Projekte initiiert werden. Außerhalb der zweifellos wichtigen, offiziellen Stellungnahmen, haben sich längst vielfältige Ansätze entwickelt, bei denen das Computerspiel auf Kunst trifft oder die Kunst auf das Computerspiel. Wie immer ist die Antwort auf die Frage, ob und wie das Computerspiel als Kunstform anzusehen ist, vielschichtig.       

Spielentwickler und die Kunst

Ästhetische Strategien
Im Jahr 1992 erschien das Computerspiel Darkseed. Kein geringerer als der Schweizer Surrealist Hans Rudolf Giger war für die künstlerische Ausgestaltung verantwortlich.

Heute ist der Aufwand der Entwicklung eines Computerspiels gleichzusetzen mit der von Kinofilmen. Kein Wunder also, dass professionelle Drehbuchautoren, Designer, Komponisten und Philharmonieorchester, Philosophen und Schauspieler in die Entwicklung der Millionen-Produktionen eingebunden sind. Als Beispiel hierfür seien die Konzerte der Symphonic Legends empfohlen (http://www.symphoniclegends.com/) sowie die Artbooks und Soundtracks, die inzwischen mit Erscheinen eines neuen Titels zu erhalten sind.

Making-Off Specials von bekannten Computerspielen geben tiefe Einblicke in die verschiedenen, künstlerischen Professionen, die in die Spielentwicklung involviert sind. Angesichts dessen wäre die Frage, ob Games eine Kunstform sind, bereits beantwortet. Kritiker entgegnen jedoch, dass all diese Kunsthandwerke lediglich dem Zweck dienen, ein Produkt zu entwickeln, dass ein kommerzielles Ziel verfolgt. Der Begründer des Festivals A MAZE Michael Liebe ist dagegen überzeugt, dass sich Markt und Kunst nicht ausschließen. „Denn hier gilt die Computerspielentwicklung selbst als Inspirationsquelle. Es bedarf Know-how in technologischer, ebenso wie in künstlerisch-gestalterischer Hinsicht. Ein Entwickler, der es dann noch versteht, den Puls der Zeit, also die gegenwärtigen Strömungen, Ängste und Hoffnungen der kontemporären Kultur zu treffen, hat so gut wie gewonnen.“6 Den Spieleherstellern geht es in ihren Produkten darum, durch modellhafte Annahmen über das ästhetische Verhalten ihrer „Kunden“ die Attraktivität und Verstehbarkeit ihrer Produkte zu erhöhen. So greifen sie Erlebniskulissen der Spieler und Spielerinnen auf und konfrontieren sie mit einem Modell ihrer selbst bzw. ihrer ästhetischen Präferenzen. Man kann sagen, dass Computerspiele ein Ausdrucksmittel gemeinschaftlich anerkannter, ästhetischer Wahrnehmungsmuster und Handlungsroutinen sind7, die favorisierte Wunschkonstellationen und Mentalitäten moderner Konsumgesellschaften zum Ausdruck bringen.

Künstler am Computerspiel

Das Medium ist die Botschaft
Das vorherige Kapitel hat die engen Verflechtungen von Kunst und Computerspiel aufgezeigt, nachfolgend sollen drei Beispiele von bewusst künstlerisch ambitionierten Spielen oder künstlerischen Werken mit Computerspielbezug vorgestellt werden.

Als erstes sei das Independent-Game Braid (TBA, 2008) genannt, das sich mit dem Thema Zeit im Computerspiel auseinandersetzt. Der Spieler und die Spielerin steuern einen Avatar, der sich auf die Suche nach einer verflossenen Liebe macht und dabei im klassischen Jump-and-Run-Stil von Super-Mario Bros’ (Nintendo, 1985) lernt, auf unterschiedliche Weise die Zeit zurückzudrehen, zu verlangsamen oder anderweitig zu nutzen, um im Spiel voranzukommen. Die Reversibilität, d.h. die Umkehrbarkeit von Zeit, die durch die „Continue“-Option in vielen Computerspielen standardmäßig gegeben ist, wird in diesem Spiel auf der narrativen Ebene jedoch hinterfragt, da die als „Prinzessin“ imaginierte Geliebte am Ende nicht zurückgewonnen werden kann.

Setzt dieses Spiel auf eine narrativ motivierte Hinterfragung von spielerischem Handeln, operieren andere Künstler genau an der Schnittstelle von realem und virtuellem Tun, wobei zwei weitere Grundbedingungen des Spiels, nämlich seine potentielle Folgenlosigkeit und Freiwilligkeit ins Visier genommen werden. So hat bspw. der irakische Künstler Wafaa Bilal eine über sechs Wochen dauernde Performance mit dem Titel Domestic Tension (2007) durchgeführt, bei welcher er sich in seinem Atelier mit einer fernsteuerbaren Paintball-Pistole eingeschlossen hat.8 Über eine Webkamera konnten Besucher der Künstlerseite Wafaa Bilal beobachten und auf Wunsch auch die Paintball-Pistole ausrichten und abfeuern.

Wie verändert sich die Bereitschaft zum Handeln, wenn ich weiß, dass auf der realen Gegenseite ein Subjekt sitzt, das den „Spielprozess“ freiwillig nicht unterbricht oder in welchem Maße steigt mit der tatsächlichen Folgenhaftigkeit meines Tuns auch mein ethischer Kontrollimpuls? Während diese Performance tatsächlich dazu geeignet war, über die Unterscheidung von Spielen und nicht-spielerischen Handlungen nachzudenken, beschränken sich viele andere künstlerische Interventionen im Rahmen von Computerspielen auf die bloße Störung gängiger Prozessroutinen. So hat etwa die italienische Künstlerin Gazira Babeli im Universum des Online-Spiels Second Life für regnende Bananen, Erbeben oder gar die Zerstörung von anderen Avataren gesorgt.9 Ganz abgesehen von den zumeist destruktiven Effekten, erweisen sich solche „Code-Performances“ als problematisch, weil Künstler sich hier überhaupt nicht subversiv verhalten, sondern eher auf eine arrogant-polternde Art als „Aufklärer“ gerieren, die dem unmündigen Spieler die fragilen und jederzeit wandelbaren Parameter virtueller Welten vor Augen führen.

Spieler als Künstler

Handeln als Aussage
Während die einen zaghaft beginnen, sich den Computerspielen anzunähern und die Spielvielfalt, -dynamik und -genres kennenzulernen, haben viele Gamer bereits die nächste Ebene beschritten. In gemeinsamen sozialen Spielräumen entwickeln sie neue Möglichkeiten des Ausdrucks und somit auch der gesellschaftlichen Beteiligung. Sie bewegen sich spielerisch in verschiedenen Wirklichkeitswelten, experimentieren mit ihren Identitäten, entwickeln andere Kriterien zur Auswahl von Kommunikations- und Interaktionspartnern. Sie gestalten selbstständig den Raum, die Gesetze und die Welt, in der sie sich bewegen und verändern somit nicht nur ihre eigene Lebenswelt. Um das eigentliche Computerspiel herum entfaltet sich ein enormes Spektrum von möglichen Aktivitäten. Diese von den Nutzern selbst generierten Bereiche (user generated content) weisen, neben organisatorischen, finanziellen, sportlichen und technischen Formen, auch künstlerische Ausdrucksweisen auf. In der Teilöffentlichkeit der Gamerszene (und somit abgegrenzt gegenüber jenen, von denen man sich kein Verständnis erhofft) lassen sich Anklagen, Wünsche, Leidenschaften, Erfolge, sprich persönliche Mitteilungen künstlerisch ausdrücken. Dazu können Screenshots (Bildschirmfotos) bearbeitet werden, Filme mittels der game engine (Machinimas) gedreht werden, Websites gebaut, Logos entworfen, Podcast und Musik aufgenommen und selbst eigene Spiele konstruiert werden.

Bereits in der Erstellung seiner virtuellen Spielfigur (Avatar) werden Gamer aufgefordert, sich auszudrücken, neu zu entwerfen und mit sich selbst zu experimentieren. Innerhalb der Szene erfahren die Spieler und Spielerinnen Feedback auf ihre Konstruktionen und setzen sich auf diese Weise mit den Welt- und Wertevorstellungen anderer auseinander. Aus kunstpädagogischer Sichtweise bietet diese Ausdrucksweise eine zeitgemäße spezifische Form, Geschichten zu erzählen, Themen aufzuarbeiten oder Werte zu transportieren und zu diskutieren. Allerdings setzen sie umfassendes Verständnis oder zumindest eine ehrliche Neugier und Toleranz voraus. Trotz der intrinsischen Motivation vieler Gamer sich kreativ auszudrücken, bedarf es der Anleitung einer reflektierenden Selbsteinschätzung eines Spielers, einer Spielerin.

Kulturelle Bildung mit Games

Wirksamkeit erleben
In Computerspielen sind nahezu alle bekannten Kulturformen, ob Texte, Musik, Bilder, Film, Schauspiel etc. enthalten. Dass sie daher selbst als Kulturgut anzusehen sind, ist fraglos. Ob sie auch eine eigenständige Kunstform sind, ist die Frage der digital immigrants. Michael Liebe dazu: „Nicht das Medium oder die Technik selbst ist Kunst, sondern die Art und Weise wie und mit welchem höheren Ziel etwas entsteht.10 So wird deutlich, dass Entwickler, Künstler und Gamer zunächst der Frage gegenüberstehen, was ihr eigener Antrieb, ihr Ziel und ihre Wünsche sind? Es fällt uns so schwer auf die Kunstfrage zu antworten, weil wir uns uneins sind, ob Unterhaltung (U), künstlerischer Ernst (E) oder Funktionalität (F) in einem Kunstbegriff zu vereinen sind. Mainstream-Spieletitel (U), künstlerische Botschaften mittels Games (E) und User generated content (F) sind allesamt Erscheinungsformen einer kulturellen Entwicklung und sollten differenziert betrachtet werden.       

Aus medien- und kulturpädagogischer Sichtweise ist selbstverständlich die Funktion der Spiele zum Selbstausdruck der Spieler und Spielerinnen relevant. Kunst und Spiel kennzeichnet ihre scheinbar nutzfreie Funktion, die auf den zweiten Blick doch so viele Potenziale birgt. Die Art und Weise, wie sich Gamer mittels, im und über das Computerspiel ausdrücken, ihre Websites, Logos, Artworks, Machinimas etc. sind Botschaften. Kunst ist ein Ausdrucksmittel seiner Zeit mit den Mitteln seiner Zeit. Wenn sich kulturelle Bildung zur Aufgabe macht, an den subjektiven Lebensweltentwürfen von (jugend-) kulturellen Erscheinungen anzusetzen, dann braucht es eine Bildung, die deren ästhetische Codes berücksichtigt. Menschen suchen fortwährend nach Möglichkeiten, an der Gestaltung ihrer Welt und ihrer Wirklichkeit teilzuhaben. Dem entgegen erscheint die Alltagswelt mitunter als zunehmend unfassbarer, undurchsichti­ger und mittelbarer. Kulturelle Bildung mit Games kann mehr, als nur über Risiken aufklären und Motive ausnutzen. Wer sich kompetent in den Spielräumen bewegt, die das Computerspiel bietet und sich in die um das eigentliche Spiel formierenden Sozialsysteme einbringt, erlebt und gestaltet Verhaltenspraktiken.


Anmerkungen
  1. 1. Ullrich, Wolfgang (2007): Gesucht: Kunst! Phantombild eines Jokers. Berlin, S. 273.
  2. 2. Danto, Arthur C. (1996): Die Verklärung des Gewöhnlichen. Eine Philosophie der Kunst. 3. Aufl. Frankfurt a.M., S. 20.
  3. 3. Neitzel, Britta (2001): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen. Diss. Weimar, S. 56ff.
  4. 4. Arts.gov. National Endowment for the Arts. Washington. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html, (Stand 23.05.2011)
  5. 5. Bildungskommission NRW (1995): Zukunft der Bildung – Schule der Zukunft. Neuwied.
  6. 6. Liebe, Michael (2009): Computerspiele als Kulturgut. Interview mit Michael Liebe. Online abrufbar: http://www.spielen-verbindet.de/top-thema/archiv/computerspiele-als-kulturgut/interview-mit-michael-liebe.html (Stand: 28.05.2011)
  7. 7. vgl. Zumbansen, Lars (2008): Medienalltag(sästhetik) – Eine Herausforderung für die bildnerische Erziehung. In: Billmayer, Franz (Hrsg.): Angebote – Was die Kunstpädagogik leisten kann. München, S. 246-251.
  8. 8. vgl. Lohoff, Markus u. Stephan Schingeler (2009): Interferenzen – Eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst. In: Kritische Berichte Heft 2, S. 16-38.
  9. 9. Baumgärtel, Tilman (2009): Bananen fallen vom Himmel. Künstler entdecken Computerspiel als Medium und Ort für ihre Arbeit. In: Kunst + Unterricht Beilage Heft 329/330, S. 8-10.
  10. 10. Liebe ebd.