Könnte Ihnen eine nicht-lineare Erzählung gefallen, in der die Geltung der Realitätsebene über verschiedene Plattformen hinweg langsam außer Kraft gesetzt wird? Ein solches narratives Abenteuer ist seit relativ kurzer Zeit denkbar, möglich erst durch die neuen digitalen Übertragungswege, allen voran das Internet. Noch sind transmediale Erzählformen eher selten und auch nicht immer erfolgreich. Doch wir befinden uns, gerade was die narrative Ebene angeht, noch in einer Experimentierphase. Insgesamt ist davon auszugehen, dass digitale Erzählformate interaktiver und partizipatorischer werden und die Grenzen zwischen Buch, Film und Game immer mehr verschwimmen.
Von der Höhlenmalerei über die Bibel über den Minnesang über den Roman bis hin zum Film − wir Menschen haben uns schon immer Geschichten erzählt.. Und nun erzählen wir über das Internet, mit all seinen digitalen Formen und Möglichkeiten. Was erwartet uns dort? − Zunächst einmal jede Menge Skepsis. Wie immer.
Jedes Mal, wenn wir unsere Geschichten über ein neues Medium transportierten, wurde vor dessen Gefahren gewarnt: bei der Erfindung des Romans im 18. Jahrhundert vor dessen körperlich schädigenden Eigenschaften und seiner verderblichen Wirkung gerade auf die empfindsamen und leicht beeinflussbaren Kinder und Frauen. In den Anfangsjahren des Kinos hatte es ärztliche Befunde gegeben, dass ein Film krank machen würde oder ein Schnitt von einer Kameraeinstellung auf die andere von Zuschauern nicht nachvollzogen werden könnte. Wir haben später gelernt, dass Fernsehen „dumm” macht und die Sesamstraße unsere Kinder mit ihren vielen kleinen Beitragsschnipseln überfordern würde. Und heutzutage sorgen wir uns, dass unsere Kinder sich in Ballerspielen verlieren oder dass sie aufgrund ihres YouTube-Konsums eine verkürzte Aufmerksamkeitsspanne bekommen. Und überhaupt ist das Internet eine gefährliche Sache. Nun ja.
Ohne in diese Diskussion hier und jetzt einsteigen zu wollen, lassen Sie uns Grundsätzliches betrachten: Erzählen ist uns offensichtlich ein Grundbedürfnis. Ein Sportschaubericht ist keine objektive Analyse des Spielgeschehens, sondern immer die Geschichte eines Spielers, der zum ersten Mal gegen seinen Ex-Verein antritt oder eines Trainers, der um seine Entlassung kämpft. Wir emotionalisieren, bauen Spannung, Mitleid, Anteilnahme auf.
Die Art und Weise, wie wir Geschichten erzählen, hängt von den technologischen Möglichkeiten oder Beschränkungen ab. Bislang hatte jedes neue Medium eine neue Erzählform ins Leben gerufen. Von der Erfindung der Druckerpresse bis zum Roman dauerte es 150 Jahre. Von der Erfindung der Kamera bis zum Film, der eine richtige Geschichte erzählte und nicht nur einen einfahrenden Zug ablichtete, 35 Jahre. Von der Erfindung des Fernsehens bis hin zu seiner ersten, ureigenen Erzählform, der Sitcom, waren es 30 Jahre. Wir werden vielleicht nicht ganz so lange brauchen, bis wir die Auswirkungen der Digitalisierung narrativ komplett durchdrungen haben, aber momentan befinden wir uns definitiv in einer Experimentierphase. Alles ist möglich.
Je jünger, desto digitaler
Das Internet tut als erstes Medium so, als könne es alle anderen Medien darstellen, oder vielmehr: sein. Es ist Text, Musik, Bild und alles gleichzeitig. Es ist non-linear und dank des Konzepts des Hyperlinks gleichermaßen komplex wie zerfasert. Bevor das Internet völlig neue, eigenständige Formate entwickelt hat, hat es wie jedes andere neue Medium zunächst einmal alle bestehenden Formate einfach nur abgebildet. Am Anfang war es kaum mehr als ein neuer Vertriebsweg, jetzt wird es immer stärker genutzt, um Geschichten zu erzählen – beispielsweise über Crossmedia-Angebote, Web-Serien, transmediale Formate, E-Books, Fan-Fiction, YouTube-Kanäle. So vielfältig wie die Bereiche, in die die Digitalisierung eingreift, so vielfältig sind auch die Erzählformen. Nun gibt es auch mehrere Twitter-Romane.
Content is king, heißt es. Aber es muss auch heißen: Content is everywhere. Durch die neuen digitalen Übertragungsmöglichkeiten und die sich daraus ergebenden Medien ist es in den letzten Jahren zu einer gewaltigen Explosion an Möglichkeiten und Optionen gekommen, zu einer Unzahl von Geschichten, die wir konsumieren können. Klar, dass die etablierten Medien dieser Entwicklung – und der damit wachsenden Konkurrenz um die Gunst ihrer Nutzer – ängstlich gegenüber stehen. Sie haben die tiefe Krise der Musikindustrie vor Auge, die glücklicherweise erste Erholungserscheinungen zeigt, nachdem der erste Schlag der digital kopierten und im Internet verbreiteten Songs sie vernichtend getroffen hatte. Die Buchindustrie hat sich bereits auf den Angriff der digitalen Raubkopien vorbereitet und die Zeitungslandschaft – nun, die ist mittendrin in der Auseinandersetzung. Zumindest gefühlt stirbt jede Woche eine lokale Tageszeitung in den USA.
Das Fernsehen war das Leitmedium der letzten Jahrzehnte. Doch es ist im Begriff seinen Status zu verlieren und zum Nebenbei-Medium degradiert zu werden.
Dabei bleiben die Fernsehnutzungsraten in den USA (und auch hierzulande) relativ konstant – doch die Nutzung der jungen Zuschauern ließ im Zeitraum 2011bis 2015 um nahezu achteinhalb Stunden pro Woche nach.1 Dafür stieg die Nutzung von Digital-Video von 2013 auf 2014 um 60 Prozent. Die Fernsehzuschauer überaltern: Das Durchschnittsalter des ARD- und ZDF-Zuschauers beträgt rund 60 Jahre, der Durchschnittsdeutsche ist 43,7 Jahren alt. Wie die Jim Studie 2014 belegt2, wenden sich die jungen Zuschauer allmählich vom Fernsehen ab – und dem Internet zu. Je jünger die Zuschauer sind, desto digitaler arbeiten, kommunizieren, leben sie. Im Internet finden sie Geschichten, die inhaltlich vielleicht eher ihrem Geschmack entsprechen, die schräger, konfrontativer, wilder sind, als das, was ihnen das Mainstream-Fernsehen zumutet.
Mit der Hinwendung zum Internet geht auch ein anderes Nutzungsverhalten anheim. Die jüngeren Zuschauer sind es gewohnt, ihre Geschichten hier! jetzt! sofort! zu nutzen. Wann sie wollen. Und nicht, wann ihnen ein Fernsehsender vorschreibt. Der Trend zum non-linearen Fernsehkonsum scheint unumkehrbar – und er hat noch weitere Effekte. Gerade jungen Zuschauer, die ihre Autonomie schätzen, die ihr eigener Programmdirektor sind, fertigen langweilige Formate nach wenigen Sekunden ab und wenden sich etwas anderem zu: sofern die Geschichten nicht – und das ist wiederum der dramaturgische Effekt – nicht sofort einen Hook (einen Angelhaken) haben und sie an die Geschichte binden.
Nicht nur Zuschauer, sondern Teilnehmer
Die Medien werden immer interaktiver. Sie fordern den Zuschauer heraus. Er ist nicht mehr Zuschauer, sondern Teilnehmer. Je digitaler, desto mehr Mitbestimmung. Nicht nur, was den Rückfluss an Kritik und Kommentar angeht, auch was die eigene Anteilnahme angeht. Social Media ist daher für die Fernsehsender ein wichtiges Thema. Mit Internetseiten, Blogs usw. rund um ihre Formate wollen sie Kontakt zum Zuschauer aufnehmen. Leider wird dies kaum genutzt: Auf sendereigenen Seiten beteiligen sich nur wenige Zuschauer an der Kommunikation. Ein Gegenbeispiel für eine erfolgreiche Zuschauerbeteiligung war allerdings das RTL2 Erfolgsformat Berlin – Tag & Nacht, was bei insgesamt ca. 1,9 Mio. Facebook-Fans innerhalb einer Woche (KW 25, 2012) ca. 280.000 Aktivitäten, also: neue Fans, Kommentare und Likes erzeugte.
Auch wird versucht, die Zuschauer noch stärker in die Formate selbst einzubeziehen. Nie war es so leicht wie heute, die Grenzen einzelner Medien zu überschreiten. Transmediales Erzählenbedeutet, bestimmte Inhalte einer Geschichte über mehrere Kanäle zu verteilen, um ein einzigartiges Unterhaltungserlebnis zu erzeugen. Hiermit sind nicht die sogenannten Minisodes (abgeschlossene kurzminütige Episoden) gemeint, die bekannte amerikanische TV-Serien (etwa Breaking Bad) im Internet veröffentlichen, um zum Beispiel die Dauer zwischen zwei Staffeln zu überbrücken oder den Fans neues Futter zu geben, sondern das Erzählen einer einzigen, großen Geschichte über mehrere Plattformen hinweg. Die Zuschauer werden zu Nutzern, sie beteiligen sich aktiv, müssen zum Beispiel wie bei der europäische Co-Produktion The Spiraloder der schwedischen Produktion The Truth about Marika Rätsel lösen, um bei der Geschichte weiter zu kommen.
Bislang sind diese oben erwähnten internationalen und auch die deutschen transmedialen Versuche in diesem Bereich nicht wirklich erfolgreich gewesen. About Kate, eine intelligente, sehr anspruchsvolle Arte-Serie bei der die Zuschauer ihre eigenen Fotos in die Folgen integrieren konnten, war ein quotentechnischer Reinfall. Was auch an der Programmierung des Spartensenders gelegen hat, denn Samstagnachts ist die junge Zielgruppe nun einmal unterwegs.
Andere Beispiele sind Alpha 07, ein transmediales Projekt des SWR in dessen Mittelpunkt eine TV Serie stand, die im Netz von einer Parallelwelt mit gefakten Websites, Blogs und YouTube-Kanälen flankiert und von einem Podcast begleitet wurde. Ein Hörspiel führte nach Ende der Fernsehserie die Geschichte fort. Ähnlich auch Dina Foxx beim ZDF, bei dem sich die Zuschauer zusätzlich auf ein Alternate Reality Game (ARG) einlassen konnten und beispielsweise in mehreren deutschen Großstädten USB-Sticks finden mussten, auf denen Informationen für den weiteren Spielverlauf enthalten waren. Auch eines der erfolgreichsten deutschen Fernsehformate, der Tatort, hat eine solche transmediale Erzählweise ausprobiert. Beim Stuttgarter Tatort+ konnten die Zuschauer im Anschluss an die Fernsehausstrahlung online weiter ermitteln. Die Fernsehausstrahlung des ersten Tatort+ hatte 8,37 Mio Zuschauer. Von diesen haben nur 100.000 versucht, den Mörder (der in dem TV-Film nicht verraten wurde), online zu finden. Auch bei dem zweiten Tatort+ war die Zuschauerbeteiligung ähnlich. Höher zwar, aber im Verhältnis zu den Einschaltquoten im Fernsehen sehr gering.
Jeder kann ein Autor sein
Woran liegt das? Sind die Zuschauer nicht bereit, die Bedürfnisse des Lean Forwards und Lean Backwards miteinander zu verbinden, sich also auf ein Wechselspiel zwischen passiver Berieselung und aktiver Teilnahme einzulassen? Das ist wahrscheinlich; es könnte bei dem ein oder anderen Beispiel aber auch sein, dass eines vergessen wurde: Form follows Function. Die Art und Weise, wie man eine Geschichte erzählt, muss sich aus ihrem Inhalt ergeben, andernfalls wirkt es konstruiert, unglaubwürdig, gestelzt. Doch der Leser/ User möchte ein Erlebnis haben, das organisch und stimmig wirkt. Das gilt besonders für transmediale Formate oder interaktive E-Books.
Apropos Buch: Bei den rund 100.000 Buchveröffentlichungen pro Jahr in Deutschland sind die zahllosen Fanfiction- und Selfpublisher-Titel noch gar nicht eingerechnet. Der Boom dieser Geschichtenpublikationen hängt ebenfalls mit der Digitalisierung zusammen. Wie schwer war es früher, ein Buch zu veröffentlichen? Ganze Branchenzweige wie die Zuschussverlage oder BoD (Books on Demand) lebten davon, Bücher zu veröffentlichen, die bei den normalen Verlagen nicht durchs Lektorat gekommen waren. Heutzutage wird diese Grenze durch die Selfpublisher auf zahlreichen Plattformen umgangen. Und diese Autoren sorgen – ganz nebenbei – für einige der größten Bucherfolge der vergangenen Jahre, wie Shades of Grey zum Beispiel…
Die Digitalisierung gibt allen Autoren eine Stimme. Die Intensität und Leidenschaft, mit der sich Menschen in Form von Geschichten im Internet beteiligen, lässt sich etwa auf der Website http://harrypotterfanfiction.com3 beobachten, auf der sich heute knapp 84.000 Stories befinden und immer wieder neue dazu kommen, obwohl die Harry Potter-Serie von ihrer Ursprungsautorin auserzählt ist. Verkürzt gesagt: Jeder kann ein Autor sein.
Authentisch mit Ecken und Kanten
Und schaut man sich die Erfolge der YouTuber an, so ist da vor allem eins entscheidend für die Zuschauerbindung: Authentizität. Die jungen Nutzer identifizieren sich mit The Clavinover oder Gronkh, weil diese aus dem realen Leben kommen und nicht vorher durch eine Weichspül- oder Glorifizierungsmaschine gegangen sind. Diese Suggestion der Wirklichkeit bietet ein erleichtertes Identifikationspotenzial. Die Ecken und Kanten sind es, die diese Figuren für die junge Generation so begehrt macht. Und genau aus diesem Grunde müssen die YouTube-Clips von Y-Titty, Apecrimeo.A. auch gar nicht perfekt sein – sie sollen eben nicht nach Hochglanz aussehen. Was sich 1:1 auf die Web-Serien übertragen lässt.
Erstmal: Stimmt es überhaupt, dass die Aufmerksamkeitsspannen immer kürzer werden? Nun, der Erfolg der Serie, das Binge-Watching, das Konsumieren ganzer Staffeln am Stück über DVD oder illegale Kanäle zeigt das Gegenteil. Offensichtlich wollen wir uns immer stärker in Erzählwelten verlieren. Einer der erfolgreichsten neuen Content-Anbieter ist Netflix, der in Amerika rund 48 Mio Abonnenten hat und seit vergangenem Herbst auch in Deutschland verfügbar ist. Netflix hat sich dem Binge-Watching in seiner Veröffentlichungspraxis angepasst und bringt seine Serien zum Veröffentlichungstermin gleich als gesamte Staffel im Internet heraus. Und die erfolgreichen Formate wie House of Cards (eine 100 Mio. Dollar teure Serie, die übrigens nur aus Marketing-Geldern finanziert wurde – und ihren Zweck mehr als übererfüllt hat), werden von den Zuschauern verschlungen. Da Netflix ja ein Internet-„Sender“ ist – ist House of Cards dann eine Web-Serie? Theoretisch schon, allerdings versteht man unter diesem Terminus eher Formate mit einer kurzen Dauer von meist nur wenigen Minuten. Solche Formate kommen der immer geringer werdenden Aufmerksamkeitsspanne der Zuschauer entgegen und bieten im offenen Raum des Internets (auf Plattformen wie Funny or Die, vimeo, YouTube oder adult swim) das Potenzial, schräge und ungewöhnliche Geschichten zu erzählen.
Die meisten Web-Serien sind zwischen drei und zehn Minuten lang. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass die meisten Staffeln rund eine bis anderthalb Stunden dauern: so lange also wie ein normaler Fernsehfilm. Es gibt einige aufwendig produzierte Hollywood-Produktionen, aber viele Webserien sind billige Amateurprojekte, deren Macher diese Erzählform entweder einfach nur aus Spaß an der Sache gewählt haben (Chad Vader zum Beispiel), andere Regisseure und Autoren wiederum versuchen mit ihren Web-Formaten die „klassische“ Film- und Fernsehindustrie auf ihr kreatives Talent aufmerksam zu machen. Einige Webformate finanzieren sich durch Sponsoring (wie etwa Easy to Assemble, eine Webserie, die konsequenterweise auch in einem Ikea-Möbelhaus spielt). Als herausragendes Beispiel ist zum Beispiel das Emmy-prämierte Portlandia zu nennen. Aufwendig produziert und mit Gaststars wie Steve Buscemi, Chloe Sevigny, Gus van Sant und Kyle MacLachlan ausgestattet, nimmt das Format die Hipster- und Kreativ-Alternativszene in Portland aufs Korn.
Das wirklich wunderbare High Maintenance erzählt die Erlebnisse eines New Yorker Drogendealers – fernab vom Gangster-Klischee – der in jeder Folge mit neuen Klienten konfrontiert wird: von dem pleitegegangenen Glamour-Paar über den heimlichen Schwulen, der vergeblich den Dealer anflirtet, bis hin zu dem Pärchen, das mit seinen neuen Mitbewohnern nicht zurechtkommt. Jede Episode arbeitet eine komplexe Figur und ihre Lebenssituation heraus. Somit ergibt sich ein spannendes, tragikkomisches Sozialpanorama, das innerhalb von je sechs bis sieben Minuten hochwertig gefilmt das heutige New York und dessen Bewohner abbildet. High Maintenance ist mit seinen fünf Staffeln derart erfolgreich, dass der amerikanische Fernsehsender HBO das Format gekauft hat und nun eine klassische Fernsehserie daraus entwickelt.
Klassische Drama-Formate findet man als Webserie eher selten. Als herausragendes Beispiel ist hier vielleicht die vielfach ausgezeichnete Serie Anyone But Me zu nennen. Erzählt wird das Leben der lesbischen 16-jährigen Vivian McMillan, die mit ihrem Vater zu ihrer Tante zieht und sich nicht nur in dem neuen Umfeld behaupten, sondern auch die Fernbeziehung zu ihrer Freundin Aster aufrechterhalten muss.
Games als Rundumerlebnis
Eine der erfolgreichsten Mediengattungen der letzten Jahre sind die Games. Sie erzählen immer stärkere Geschichten. Die ganz großen Titel der Spielbranche – wie etwa Heavy Rain – entwickeln komplexe Welten, starke und bisweilen gebrochene Helden, und bieten ihren Fans ein Rundumerlebnis. Darin liegt vielleicht auch der Erfolg der Games begründet. Die Self-Determination-Theorie beruht auf der Grundannahme, dass Menschen drei fundamentale Bedürfnisse haben: das Bedürfnis nach Kompetenz – was einerseits durch soziale Rückmeldungen und andererseits durch optimale Herausforderungen, also weder Über- noch Unterforderung, erzeugt wird. Dann folgt das Bedürfnis nach Autonomie – Menschen wollen das Gefühl von Selbstbestimmung haben. Und drittens das Bedürfnis nach Beziehung – also von verlässlichen sozialen Verbindungen. Traditionelle Medien setzen primär auf Unterhaltung. Transmediale Medien wie die Games können diese drei Bedürfnisse punktgenauer ansprechen.
Die Computerspieler bekommen durch ihre Spielleistung ein ständiges Feedback, betrachten das Geschehen nicht nur, sondern handeln selbst – oft als Teil eines sozialen Netzwerks, vor allem in den MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), die auch das stärkste Suchtpotenzial aufweisen. Hier müssen die Spieler gemeinsam mit zahlreichen Gleichgesinnten Aufgaben in einer virtuellen Welt meistern. Durchschnittliche Spielzeiten von rund 30 Stunden pro Woche sind da durchaus üblich.
Games haben ein sehr hohes Immersionspotenzial4. Mihály Csíkszentmihályi beschrieb 1975 als Erster den Flow-Effekt, der beim Spieler eintritt, wenn er in der Lage ist, die Herausforderung zu meistern. Dann ist er am meisten engagiert und taucht mental völlig in die Aktivität ein. Er vergisst alles um sich herum. Natürlich kann man den Flow-Zustand auch in anderen Situationen erleben, doch gerade Spiele eignen sich hervorragend, das Flow-Erlebnis herbeizuführen: ein multimediales, immer wirklichkeitsgetreuer werdendes Gesamterlebnis, in dem der Spieler selbst zum Akteur wird.
Aber schafft der Spieler wirklich seine eigene Erzählung? Es sind die Spieleentwickler, die das Spiel mit all seinen Möglichkeitsräumen erdenken und den Spielern Grenzen setzen und so – auf eine mehr oder weniger intensive Art und Weise – die Narration steuern. Spieler steuern das Tempo der Handlung, ihren Fortlauf und schließlich auch das Happy End oder die Niederlage. Denn schließlich wollen sie eine Welt erkunden – und weniger eine Story „erzählt“ bekommen. Sie möchten ihre eigene Geschichte erleben.
Filme werden Games und Games werden zu Filmen – das ist verkürzt gesagt die These, auf die man sich heute gerne einigt. Spiele-Serien wie Call of Duty, Crisis, Battle Field, L.A. Noire, die Uncharted-Serie, die Grand Theft Auto-Serie, oder Mass Effects – fast alle Triple-A-Titel kann man fast schon als interaktives Kino bezeichnen, da hier die jeweilige Story im Spiel mit enorm großem Aufwand und durchaus kinoreif erzählt wird. Im Unterschied zum Film mit seiner 3-Akt-Struktur oder 5-Akt-Struktur, fokussieren sich Games zu ca. 98 Prozent auf den Mittelteil der Handlung. Das heißt, Spiele legen nicht viel Wert auf die Einleitung oder die Hinführung zum Höhepunkt, genauso wenig wie die Auflösung am Ende. Diese Abschnitte werden – wenn überhaupt im Spiel – über Intros/CutScenes/Outros abgedeckt. Nichtsdestotrotz schaffen es Games oftmals brillant, Emotionen beim Spieler zu erwecken. Gerade Titel wie Heavy Rain des Autors David Cage (u.a. Beyond two Souls), gelingt es, einen düsteren Thriller rund um ein verschwundenes Kind zu erzählen, der in seiner Komplexität und in seinem Anspruch einem guten Film um nichts nachsteht.
Momentane Übergangsphase
Während das Fernsehen im Begriff ist, seinen Status als Leitmedium zu verlieren, verteilen sich die Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen auf immer mehr Plattformen: mit immer mehr Varianten, mit immer mehr Möglichkeiten. Die Grenzen zwischen Buch, Film und Computerspiel werden immer durchlässiger und ständig entwickeln wir neue Formen des Erzählens – ein Prozess, der längst nicht abgeschlossen ist und glücklicherweise auch nie abgeschlossen sein wird. Momentan befinden wir uns in einer Übergangsphase, nicht mehr und nicht weniger. Die Digitalisierung wirkt sich auf alle Medien aus. Ist sie momentan noch eher technisch und wirtschaftlich dominiert, wird sie auch irgendwann ihre inhaltliche Form gefunden haben –oder eine Vielzahl von neuen Formen hervorgebracht haben. Die digitalen Möglichkeiten, Menschen zu unterhalten, sind unendlich. Die Aufmerksamkeit der Menschen allerdings nicht.