Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Person, die in buntem Licht verschwimmt

Außer Kontrolle

Wenn Medien zur Sucht werden

Immer weiter chatten, spielen, surfen, erste körperliche Probleme stellen sich ein, Freunde werden vernachlässigt – ist das noch riskantes Medienverhalten oder bereits Sucht? Seit 2018 ist die Computerspielsucht als Krankheit anerkannt, aber natürlich kann man auch von Social Media, Online-Pornos oder Shopping abhängig werden. Welche Erkennungszeichen gibt es für Mediensucht? Was kann man präventiv tun? Wie sollen sich Eltern bei exzessiver Mediennutzung verhalten und was passiert überhaupt in einer Therapie?

Viele Familien fühlen sich gestresst durch die Diskussionen über die zahlreichen Möglichkeiten der digitalen Medien und die Erziehung zu einer angemessenen Nutzung. Doch was macht den Familienalltag so anstrengend? Smartphones spielen dabei sicherlich eine große Rolle; sie greifen in jeden Winkel unseres Lebens und sind in nahezu allen Lebenslagen im Einsatz: Ob unterwegs aktuelle Musikvideos angeschaut, beim Joggen die Navigation genutzt oder Podcasts gehört werden – die Omnipräsenz des Internets nimmt in allen Altersgruppen zu. 

Im Alltag der Jugendlichen sind das Smartphone und die Nutzung des Internets längst selbstverständlich. Es herrscht allerdings kein Einvernehmen darüber, was im Zusammenhang mit der fortgeschrittenen Mediatisierung der Gesellschaft als „normales Mediennutzungsverhalten“ verstanden wird. Wann kann eine Mediennutzung als „gesund“ oder „krankhaft“ bezeichnet werden, und wann wird exzessive Mediennutzung zunehmend zum Problem und kann schließlich in einer Mediensucht enden.1

Die Erziehung zur Medienmündigkeit hält Lucia Sehnbruch − wie auch viele andere Erziehungswissenschaftler:innen − für eine wesentliche Prophylaxe der Mediensucht und beschreibt sie in ihrem jüngst erschienenen Artikel als wichtige Disziplin.2Für sie ist Medienmündigkeit die Fähigkeit, die digitalen Medien und das Internet selbstbestimmt, (selbst)verantwortlich und kritisch-reflexiv nutzen zu können.

Medien zwischen Stress und Sucht

Die aktuelle JIM-Studie3weist jährlich auf die Entwicklung von Medien und das Nutzungsverhalten in Deutschland hin. In der aktuellen Studie wird der Besitz von Smartphones nahezu bei jedem jungen Menschen belegt (96 %). Bei den 12- bis 19-Jährigen kommen im Durchschnitt an Werktagen täglich 204 Minuten Onlinezeiten zusammen – ca. 3,5 Stunden, die die Jugendlichen mit YouTube, Instagram oder Onlinegames verbringen. Dabei haben vor allem die kommunikativen Aspekte der Onlinenutzung zugelegt. Die Nutzungshäufigkeit von TikTok ist deutlich gestiegen. Während es Ende 2019 noch mit 5,4 Mio. Nutzenden in Deutschland startete, hat die Plattform 2021 mit 14,8 und 2023 mit mittlerweile knapp 20 Mio. seine Nutzendenzahlen enorm gesteigert.4

Social-Media-Nutzung ist wesentlicher Teil heutiger Jugendkultur, junge Menschen tauschen sich dort untereinander aus, knüpfen Freundschaften bzw. Kontakte und fühlen sich einer Gruppe zugehörig. Doch sie löst zu einem großen Anteil auch „digitalen Stress“ aus. Bereits in der JIM-Studie 20165stellten 70 % der befragten Jugendlichen fest, dass sie von Apps manchmal Zeit vergeuden bzw. 55 % äußern sogar, dass sie durch die vielen Nachrichten genervt sind. Aktuelle Studien (siehe Beitrag Weichert u. Hoffmann in diesem Heft) verweisen zunehmend auf die Auswirkungen der gesteigerten Nutzung sozialer Medien auf die psychische Gesundheit von jungen Menschen.

Die Mediennutzung kann ganz ins Negative umschlagen, wenn Jugendliche beispielsweise immer mehr Zeit mit dem Internet verbringen. Manche jungen Menschen verlieren sich in der Onlinewelt, sie haben beispielsweise Probleme in der Schule. Die Nutzung der Medien lenkt sie vom Stress ab oder wirkt gar schon regulierend auf negative Gefühle – und so summiert sich immer mehr Zeit – zumeist in der Spielewelt. 

Zuletzt hat die aktuelle Drogenaffinitätsstudie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)6darauf hingewiesen, dass 8,4% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren als onlinesüchtig bezeichnet werden können. Hierbei lag der Anteil der internetabhängigen Mädchen mit 10,8 Prozent vor dem der Jungen mit 5,9 Prozent. Die aktuelle Studie der DAK und des UKE Hamburg belegt, dass 6,3% der Kinder und Jugendlichen die ICD11-Kriterien einer Gaming Disorder erfüllen, d.h. eines pathologischen Computerspielverhaltens im Hinblick auf die vorangegangenen 12 Monate.7Hinzu kommt, dass laut einer aktuellen Studie aus der Steiermark bei ca. 11 % der Erwachsenen eine suchtgefährdete oder süchtige Mediennutzung laut einer Selbsteinschätzung vorliegt.8

Rückzug in die virtuelle Welt

Mediensucht bezieht sich im allgemeinen Verständnis auf das übermäßige, unkontrollierte und zwanghafte Verhalten einer Person im Umgang mit verschiedenen Medien wie z. B. Smartphones, soziale Netzwerke, Videospiele oder Internet. Nach langer Forschung und Theoriebildung ist zumindest der Bereich der „Computerspielsucht oder gaming disorder“ (ICD 11) bzw. der „Internet Gaming Disorder“ (DSM 5) als eigene Störungskategorie in die gängigen Klassifikationssysteme ICD 11 aufgenommen worden. 

Neben der „Computerspielsucht“ ist auch der Ansatz der „internetbezogenen Störungen“ als wissenschaftlicher Fachbegriff in Deutschland anerkannt. In den folgenden Bereichen können suchtartige Entwicklungen formuliert werden:

  • Soziale Medien sind für viele Jugendliche ein schöner Zeitvertreib. Es wird problematisch, wenn Menschen ständig auf sozialen Plattformen aktiv sind, übermäßig Zeit damit verbringen, virtuelle Interaktionen priorisieren und dabei häufig ihre persönlichen Verpflichtungen und realen sozialen Beziehungen vernachlässigen.
  • Online-Pornosucht ist ein Phänomen, das bei erwachsenen Männern schon länger bekannt ist. Menschen, die exzessiv Pornografie im Internet konsumieren, erleben anhaltende Kontrollverluste und soziale, berufliche oder persönliche Probleme aufgrund des übermäßigen Gebrauchs.
  • Online-Kaufsucht ist eine Form, bei der Menschen anders als bei der herkömmlichen Kaufsucht ein Glückserleben beim Klick des Kaufens erleben. Online-Kaufsucht ist eine psychische Störung, gekennzeichnet durch einen zwanghaften Drang, ständig Online-Einkäufe zu tätigen, oft begleitet von finanziellen Problemen und Vernachlässigung anderer Lebensbereiche.
  • Online-Glücksspielsucht wird als zwanghafte Verhaltensstörung bezeichnet, bei der ein Mensch unkontrolliert und wiederholt Online-Glücksspiele spielt. Obwohl schon finanzielle Verluste, Beeinträchtigung sozialer Beziehungen und Vernachlässigung anderer wichtiger Lebensbereiche erfolgt sind, kann er das Verhalten nicht einschränken.
  • Streaming-Sucht ist das neueste Phänomen, das der Leiter der Suchtklinik Kloster Dießen, Bert te Wildt, als ernstzunehmend beschreibt, da immer mehr Menschen betroffen sind. Sie nehmen Nachteile wie Schlafmangel und Kontrollverlust in Kauf, um auch soziale Zugehörigkeit und Glücksgefühle zu erfahren. Beim sog. Binge-Watchingberichten Betroffene häufig, werden sie total in den Bann gezogen und können so der realen Welt entfliehen. Diese kompensatorische Nutzung wird als riskant bezeichnet.9

Es sind überwiegend junge Männer im Alter von 15 bis 19 Jahren, die als Hochrisikogruppe bezeichnet werden, da diese Lebensphase der Loslösung vom Elternhaus von großer Unsicherheit und weniger Kontrolle über den Medienkonsum verbunden ist. In der Praxis der Jugendsuchtberatung werden die Jungen häufig von Eltern dazu angehalten, nach einer stetigen Zunahme der Games- und Internetnutzung kurz vor dem Erwachsenwerden nun endlich „geheilt“ zu werden. Jedoch sind auch, wie die Prävalenzen zeigen, viele junge Mädchen betroffen, die im Hilfesystem bisher nicht auftauchen. 

Es kann sicher angenommen werden, dass ein geringes Selbstwertgefühl, das Gefühl von Einsamkeit und die Erfahrungen, nicht selbstwirksam zu sein, als Risikofaktoren für die Entwicklung einer internetbezogenen Störung gelten. Als deutliche Merkmale, die auch aus anderen Entwicklungsprozessen in der Pubertät entstehen können, sind der soziale Rückzug zugunsten der virtuellen Welt sowie die Vernachlässigung bisheriger Freizeitbeschäftigungen oder sozialer Beziehungen zu nennen. Es gilt, eine gute Balance zwischen den digitalen und analogen Tätigkeiten zu erhalten.

Pathologisches (oder süchtiges) Computerspielen ist durch eine anhaltende und zeitaufwendige Spielpraxis, auch als Kontrollverlust, gekennzeichnet, sei es online oder offline, die zu Vernachlässigung anderer Aktivitäten führt. Das Verhalten wird fortgesetzt, trotz des Auftretens negativer Folgen. Hierzu kann man auch Tests im Internet machen, wie z. B. bei www.ins-netz-gehen.de der BZgA. Computerspiele schaffen eine Bindung zu den Nutzer:innen durch verschiedene Faktoren. Erfolgreiches Spielen wird belohnt, während Misserfolg mit Bestrafung einhergeht. Die Spiele sind oft personalisierbar und können endlos fortgesetzt werden. 

Was lässt sich vorbeugend tun?

Für Eltern ist die Erziehung eine große Herausforderung. Bei der inflationären Verwendung des Begriffes „Mediensucht“ in der Presse oder im gesellschaftlichen Diskurs geraten Eltern unter Druck. In der heutigen Zeit, in der Individualisierung und persönliche Entfaltung eine hohe Bedeutung haben, ist es für viele Eltern schwer, bei Erziehung von Pubertierenden Grenzen zu ziehen. Eltern wollen auf Augenhöhe mit ihrem Nachwuchs sein und hadern damit, beispielsweise auch einmal die „Chefrolle“ zu übernehmen und klare Ansagen bei der Medienerziehung zu machen. Eltern sind zudem oft unsicher, da es in ihrer Jugendzeit noch kein Smartphone und weniger Medien gab, sie können daher nicht auf eigene Erfahrungen und bewährte Lernmodelle zurückgreifen. 

Ein kleines Mädchen vertieft in ihr Smartphone, deine Erziehungsperson, die verzweifelt dahinter steht
Hilfe, ist mein Kind handysüchtig? Smartphones absorbieren häufig nicht nur Kinder, sondern auch – wenig vorbildlich – die Eltern und Bezugspersonen.

Eltern und andere Bezugspersonen von jungen Menschen mit exzessivem Mediennutzungsverhalten können sich bei der Erziehung an folgenden Grundsätzen orientieren:

  • Sie sollten stets versuchen, im Kontakt mit Kindern und Jugendlichen zu bleiben, Interesse zu zeigen und sich ein Bild von deren Lebenswelt zu machen. Eine vertrauensvolle Beziehung gewährleistet, dass Kinder und Jugendliche sich bei Problemen in der Online-Welt an ihre Bezugspersonen wenden können. 
  • Bezugspersonen fungieren als Vorbilder in Bezug auf die zeitliche, räumliche und inhaltliche Nutzung digitaler Medien. Sie sollten sich dieser Rolle stets bewusst sein.
  • Eine kritische Betrachtung von Inhalten und Strukturen der digitalen Welt ist grundsätzlich ein wichtiger Bestandteil einer erfolgreichen Medienerziehung.

Wenn Medien für Kinder und Jugendliche immer mehr zum unkontrollierbaren Zwang werden, ist natürlich ein frühzeitiges Aufsuchen einer Jugendberatung in der Suchthilfe nützlich, die sich insbesondere in NRW, aber auch in anderen Bundesländern, mittlerweile zum Thema Medien kompetent aufstellen. Hier kann man eine Bestätigung der eigenen Erziehungsstile erhalten. Es werden hier keine Versäumnisse aufgedeckt, sondern man geht davon aus, dass die Eltern ihr Bestes geben; so werden vor allem wertschätzende Tipps mitgegeben. 

Medienpädagogik und Suchtprävention

Mediensuchtprävention bezieht sich auf Maßnahmen, die darauf abzielen, der Entstehung und Entwicklung von problematischem, exzessivem oder suchtartigem Verhalten im Zusammenhang mit der Nutzung von digitalen Medien entgegenzuwirken oder sie zu reduzieren. Zu den möglichen Maßnahmen der Mediensuchtprävention gehören die Förderung eines verantwortungsvollen Umgangs mit digitalen Medien, die Sensibilisierung für die Risiken und Nebenwirkungen von übermäßigem Medienkonsum, die Reflexion des eigenen Medienkonsums sowie die Stärkung von sozialen Kompetenzen und positiven Freizeitaktivitäten.


Die Vermittlung von Medienkompetenz kann als Oberbegriff für die medienpädagogischen und mediensuchtpräventiven Bemühungenverstanden werden.10Konkrete Ziele der Mediensuchtprävention lassen sich beispielsweise aus dem Präventionsprojekte der Net-Piloten der BZgA (siehe auch Projektpool in diesem Heft), das Information, Hilfe und Beratung für Eltern, Lehrkräfte und Fachpersonal bietet, ableiten. Präventionsziele sind: 

  • Jugendliche über die negativen Auswirkungen exzessiver Computerspiel- und Internetnutzung aufklären, 
  • die Selbstreflexion des eigenen Computerspiel- und Internetgebrauchs unterstützen, 
  • die digitale Balance fördern: selbstverantwortliche Nutzung digitaler Angebote versus Aktivitäten in der realen (analogen) Welt, 
  • zu einem veränderten Nutzungsverhalten ermutigen, 
  • die Bereitschaft zur Beratung wecken, sofern Probleme und Verunsicherungen vorliegen, 
  • die Fähigkeit zur Punktabstinenz bei verschiedenen Medienanwendungen stärken (Abschaltkompetenz), 
  • die Fähigkeit vermitteln zu spüren, wann Art und Dauer des Medienkonsums guttun und wann nicht.

Damit Kinder und Jugendliche lernen, selbstverantwortlich und maßvoll mit dem Internet und dessen Angeboten umzugehen, sollte Medienerziehung und eine suchtpräventive digitale Nutzung von Medien in der Lebenswelt der Kinder verankert werden: Kindergarten, Grundschule und weiterführende Schule sind Orte der Suchtprävention. Die Net-Piloten bieten hier beispielsweise als Präventionsprojekt vor exzessivem Computerspiel- und InternetgebrauchInformationen für Jugendliche durch den Peer-to-Peer-Ansatz ohne erhobenen Zeigefinger. smart kiddies hingegen bietet Prävention der internetbezogenen Störung im Setting Grundschule in 30 Pilotstandorten in NRW (siehe Kurzportrait im Projetpool des Heftes). Nach der Pilotphase im Jahr 2022 wird das Projekt nun durch den Verein Mediensuchtprävention NRW e.V. auch bundesweit multipliziert. Bei der Etablierung zentraler Anlaufstellen für alle mediensuchtspezifischen Fragen, wie sie mit Mediensuchtprävention NRW e.V. gerade mit den drei Säulen der Intervention: Prävention – Beratung – Intervention an der Schnittstelle von Suchthilfe und Jugendhilfe in NRW aufgebaut werden, ist NRW-Vorreiter. 

Wenn nur noch eine Therapie hilft

Doch manchmal kommen Präventionsangebote und persönliche Hilfen zu spät. Die Mediensucht hat sich zu einem schwer kontrollierbaren Zwang entwickelt. Oft haben Jugendliche eine lange Mediennutzungs-Geschichte, der erste Gameboy mit 9 Jahren, unkontrolliertes Spielen der Kids ab 12/13 Jahren und dann zunehmend Vernachlässigung der analogen Hobbies und Freunde zugunsten der virtuellen Welt. In der Beratung werden die Jugendlichen nach den Motiven des Spielens befragt, ob es aus Langeweile ist, eine Verdrängung von anderen Sorgen dahintersteckt und ob eine Leidensdruck entsteht, wenn sie offline sind. Die Jugendsucht- oder die Erziehungsberatung können hier Clearingstelle sein, ob Eltern sich zu viele Sorgen machen oder ob tatsächlich weiterer Hilfebedarf besteht.

Eine Therapie bei Mediensucht, einschließlich der Computerspiel- und Internetsucht, kann dann den Betroffenen dabei helfen, ihre übermäßige Nutzung von Medien zu kontrollieren, gesunde Verhaltensweisen wiederherzustellen und ein ausgewogenes und erfülltes Leben ohne Suchtverhalten zu führen. Im Verlauf der Therapie geht es um das Verhalten, die psychische Gesundheit und das soziale Umfeld der betroffenen Person. Angeboten werden wie bei stoffgebundenen Süchten auch ambulante Einzel- oder Gruppentherapien, die über einen Zeitraum von ein bis drei Monaten in den sogenannten Ambulanzen von Therapeut:innen wöchentlich durchgeführt werden. Hier gibt es auch stationäre Aufenthalte, die zunehmend auch zusätzliche Angebote für Mediensucht und für Jugendliche bereithalten, von der Krankenkasse finanziert sind und bis zu drei Monate dauern können. 

Die spezifischen Ziele einer Therapie bei Mediensucht können je nach den individuellen Bedürfnissen und Zielsetzungen der Patient:innen variieren. Einige der allgemeinen Ziele sind jedoch:

  • Reduzierung oder Kontrolle der exzessiven Nutzung von Medien: Die Therapie unterstützt die betroffenen Personen dabei, ihre Nutzung von Computerspielen, sozialen Medien und anderen Online-Aktivitäten zu begrenzen.  
  • Identifizierung und Bewältigung von Auslösern und zugrundeliegenden Problemen: Die Therapie hilft den Betroffenen dabei, die emotionalen, psychischen oder sozialen Ursachen für ihre Mediensucht zu erkennen und Strategien zu entwickeln, um damit umzugehen.
  • Förderung gesunder Verhaltensweisen und Aktivitäten: Die Therapie unterstützt die betroffenen Personen dabei, alternative Aktivitäten zu entdecken und zu entwickeln, die ihnen Freude bereiten und sie von exzessiver Mediennutzung ablenken.

Pionier:innen wie Sabine Grüsser-Sinnopoli von der Spieleambulanz in Mainz bieten bereits seit 15 Jahren Gruppen- und Einzelsettings an, um die Mediensucht zu bekämpfen. Weiterhin gibt es eine Vielzahl von Kliniken, die sich dem Schwerpunkt Mediensucht öffnen, um Jugendlichen und Erwachsenen zu helfen. 

Insgesamt müssen aber noch mehr Ressourcen zur Verfügung gestellt werden, damit das Thema Mediensucht und besonders ihre Prävention in den Schulen auch von externen Referent:innen bearbeitet werden können. Das Ziel ist es, den Jugendlichen die funktionalen und unterhaltsamen Seiten des Internets zu lassen, aber auch eine kompetente Mediennutzung in Balance digitaler und greifbarer Erfahrungen zu ermöglichen.

Links zum Thema Mediensucht

  • Infoportal für Mediennutzung, mit Selbsttest: ins-netz-gehen.de
  • Webinare und Hilfe in deiner Nähe: webcare.plus
  • Mediensucht Ratgeber: juuuport.de
  • Beratungs- und Anlaufstellen für Betroffene und Angehörige, die auf das Thema Medienabhängigkeit spezialisiert sind: fv-medienabhaengigkeit.de
  • Psychologisches Beratungsangebot für Kinder und Jugendliche in Österreich: rataufdraht.at
  • Tipps und Hilfen zur problematischen Nutzung von Games, Social Media und Streaming-Diensten im Kindes- und Jugendalter: mediensuchthilfe.info


Anmerkungen
  1. 1. Büro für Technikfolgenabschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB) (2016): Neue elektronische Medien und Suchtverhalten. Berlin: TAB.
  2. 2. Sehnbruch, Lucia ([im Druck] 2023): Medienmündigkeit in der digitalisierten Welt –Herausforderungen und Ansätze zukunftsfähiger Demokratiebildung. In: Brämer/Gramm (Hrsg.): Demokratiebildung im Schulischen Kontext: Qualitäts- und Unterstützungsagentur – QUA-LiS NRW. Bielefeld: W. Bertelsmann.
  3. 3. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM-Studie 2022. Jährliche Studie zur Erfassung der Mediennutzung von 12- bis 19-Jährigen (N=1.200).
  4. 4. vgl.: https://www.smart-home-fox.de/tiktok-nutzer-statistiken
  5. 5. vgl. https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf, S. 53ff
  6. 6. https://www.bzga.de/fileadmin/user_upload/PDF/studien/Drogenaffinitaet_Jugendlicher_2019_Basisbericht.pdf, S. 11
  7. 7. vgl. https://www.dak.de/dak/bundesthemen/gaming-studie-2443586.html#/
  8. 8. 11 Prozent der steirischen Erwachsenen klassifizieren sich selbst (also unabhängig vom CIUS-Screening) als suchtgefährdet oder süchtig, aus: https://gesundheitsfonds-steiermark.at/internetstudie/
  9. 9. vgl. https://www.mediensuchtpraevention-nrw.de/
  10. 10. vgl. https://www.mediensuchtpraevention-nrw.de/