In vielen Computerspielen wird viel Aufwand betrieben, damit die Gamer ihre Feinde vernünftig hassen können. Dabei lehnen sich Computerspiele an Klischees und reale Feindbilder an, greifen bestehende Muster und auch politische Positionen auf, zitieren Rollenbilder in Nachrichten, Filmen und Büchern. Werden Computerspiele auf diese Weise selbst Teil einer Mechanik, die unter Umständen echte Feindbilder erzeugt, unterstreicht oder festigt? Wer ist eigentlich der Feind im Computerspiel? Die Spielfigur? Der menschliche Kontrahent? Oder gar die Kritiker der Szene?
Ich gehe als Mitglied der letzten tatkräftigen Spezialeinheit, der dem Spiel namengebenden The Division, durch das postapokalyptische und verschneite New York. Ein paar zwielichtige Gestalten stehen um einen knienden Mann und drohen ihn zu töten. Natürlich lasse ich das als Held nicht zu und erledige die Bösewichte kurzerhand. Dass ich dabei nicht zufällig Unschuldige treffe, verrät mir die Farbe der Lebensanzeige über den Köpfen der Figuren. Die Guten erkenne ich an der grünen Leiste, die Bösen an der roten. Alles was rot über dem Kopf leuchtet, ist also mein Feind. Sein Aussehen unterscheidet sich ansonsten nicht deutlich von Zivilisten. Wütend bin ich auf diese Gegner nicht und empfinde auch keinen Groll gegen sie. Sie sind lediglich ein spielerisches Hindernis. Nach ein paar Spielstunden langweilen mich diese Hindernisse. Warum? Weil ich eigentlich keinen Grund habe, auf sie zu schießen. Weil sie als Feinde blass bleiben. Heißt das, dass ich eigentlich einen Feind möchte, auf den ich so richtig wütend sein kann?
Der inszenierte Feind
Natürlich gibt es auch kooperative Spiele, die große Mehrheit ist jedoch antagonistisch aufgebaut und braucht daher die Inszenierung eines Gegenspielers. Das Spiel muss die Begründung für unseren Groll gegen diesen Gegner erst erzeugen. Leichter wird das natürlich, wenn man auf bestehende und gefestigte Feindbilder zurückgreift. Wir wollen persönlich betroffen oder motiviert sein. Insofern reicht es in der Regel nicht aus, wenn der Bösewicht einfach nur ein anderes Aussehen, einen anderen Glauben oder eine andere Staatsangehörigkeit hat. Er muss uns persönlich oder unseren Lieben (welche ebenfalls inszeniert werden) etwas angetan oder die Absicht dazu haben. Das bedeutet, dass der Feind eine dramaturgische Rolle spielt.
In der Heldenreise, die von Joseph Campbell2 als Grundmuster der Mythologien erforscht wurde, finden wir wichtige Aufgaben für den Antagonisten eines Games: Er tritt dem Helden mit mindestens ebenso vielen Fähigkeiten, gegenüber und erzeugt für die gestellte Aufgabe den nötigen Handlungsdruck. Er säumt den Weg zum Erreichen des Ziels mit Problemen und Prüfungen, die überwunden werden wollen. Der Held wird erst dadurch zum Held, in dem er diese Aufgaben meistert und sich dadurch verändert. Ein antagonistisches Spiel ohne Hindernis oder Herausforderung würde also an seinem Wesen verlieren.
Aber das Feindbild findet sich selbstverständlich nicht nur im Spiel. Die Feindbilder in Einzelspielerspielen ähneln denen in Büchern, Filmen und Theaterstücken. Die sogenannte Medienkonvergenz beschreibt dieses Zusammenwirken.1 All diese Medien und somit ihre Feindbilder sind wiederum geprägt durch ihre regionale, religiöse und politische Situation, in der sie entwickelt wurden. Der Westen präsentiert uns gern das Feindbild des russischen oder nahöstlichen Menschen. Die eigentliche brisante Frage lautet also, ob hier eine zielgerichtete politische Intension vorliegt? Ob wir bewusst beeinflusst oder geprägt werden sollen? Oder aber, ob wir lediglich dramaturgisch inszenierte Feindbilder politisch (miss-) verstehen bzw. (über-) interpretieren?
In der Geschichte finden wir immer wieder Beispiele dafür, dass Medien daran mitwirkten, ernsthafte und dezidierte Feindbilder im politischen Sinne zu manifestieren. Beispiele hierzu wären der Propagandafilm „Der ewige Jude“3 oder die medial dargelegten und verbreiteten Belege für den Besitz von angeblichen Massenvernichtungswaffen des Irak. Hieran ist jedoch auffällig, dass die dazu eingesetzten Medien als non-fiktionale Propaganda fungierten. Die Rolle der fiktionalen Medien, also Filme, Spiele, Romane, dürfte eine eher untergeordnete Funktion gehabt haben.
Das Militär und die Spiele
Sind Computerspiele somit von einer Debatte um ihre Feindbilder befreit? Keineswegs. Tatsächlich gibt es Games, die zumindest durch ihre Entwicklung einseitige und sehr klare Perspektiven beinhalten. CIA und Pentagon äußern sich sehr selbstbewusst dazu, dass sie ein Büro betreiben, das ausschließlich Film- und Spieleproduktionen „begleitet“. Im Buch „Operation Hollywood“4 wird diese Verbindung aufgezeigt. Dieses Büro prüft den jeweiligen Plot, empfiehlt Streichungen, stellt Militärgerät sowie -fahrzeuge, trainiert Schauspieler und finanziert die Projektentwicklung. Ganz sicher wird es auch „Empfehlungen“für die Darstellung des Feindbildes geben.
Bezogen auf die Computerspielszene ist das bekannteste Beispiel gewiss America’s Army. Der kostenlose Team- und Taktikshooter wurde von Grund auf als „Rekrutierungsspiel“ entwickelt. Sowohl als Herausgeber als auch als Entwickler wird die United States Army angeführt. Bis 2009 wurde das Spiel direkt von einer Website des US-Militär betrieben. Heute ist es in der Version 4 über die Plattform Steam erhältlich. Zu denken, es würden keine Feindbilder lanciert, wäre gewiss naiv. Aber wie sieht der Feind in der aktuellen Version des Spiels aus? Ein nahöstlicher Typ mit Kalaschnikow und Pakol? Oder ein russischer Typ mit Tschapka? Nicht wirklich. In der Ausstattung ähnelt die gegnerische Seite sehr der Spielseite der US-Truppen. Allein die Farbgebung lässt hier Interpretationen offen. Man achte jedoch in der nachfolgenden Abbildung auf die Plakate an der Wand. Auf den heroischen Bildern lässt sich unter anderem der slawische Name „Vojan“ finden. Wohl kaum ein Zufall. Fraglich bleibt jedoch, wie die Spielenden derartige Inhalte bewerten. Als stimmungsvolles Setting oder als unterschwellige Propaganda?
Im Spiel America’s Army treffen wir übrigens auf eine kuriose Besonderheit. Der Spielende sieht sich selbst stets in der Rolle des US-Soldaten und zwar unabhängig von der Seite, auf der er spielt. Jeder sieht sich und seine Mitstreiter also als die „Guten“ und den jeweils anderen als „böse“. Ein interessanter Ansatz zur Reflektion und eine kleine Offenbarung. „Wir sind immer die Guten, weil wir wir sind.“
Einsatz in Zekistan
Die vereinfachten Rollenbilder des jeweils aktuellen Feindbildes werden nicht selten ganz offen als solche dargestellt. Wobei tatsächliche Namen gerne ganz „subtil“ geändert werden. Die Taliban (z.B. in Medal of Honor 2010 und Call of Duty Modern Warfare, 2007) werden zu den OpFor (Opposing Forces, gegnerische Streitkräfte). In Boiling Point (2005) wird Kolumbien zu Realia, und in Full Spectrum Warrior (2004) wird aus Afghanistan einfach Zekistan. Im Spiel Arma 3 (2013) wird aus der griechischen Insel Lemnos kurzerhand Altis. Diese Umbenennungen führen selbstverständlich nicht zu einer Änderung der Aussagen. Die Spielenden erkennen sehr wohl, welcher Staat, welche Religion und teils welche Politiker gemeint sind. Und auch die dargestellten „Feinde“ erkennen sich durchaus wieder. Das führt soweit, dass sich einige Politiker genötigt fühlen deutliche Reaktionen auszusprechen. Venezuela, Mexiko, Iran und viele andere Staaten haben bereits heftig auf Computerspiele reagiert, die sie, und sei es unter anderem Namen, als Feindbild darstellen. Bekannt geworden ist in diesem Kontext das Spiel Kuma War (2004). Hier spielte man echte Einsätze amerikanischer Soldaten im Irak nach. Das Entwicklerstudio Kuma Games veranstaltete sogar einen Wettbewerb, in dem Veteranen ihre am eigenen Leib erfahrenen Gefechte schildern sollten. Spiele wie Under Siege (2005) und Rescue the Nuke Scientist (2007) kehren den Spieß um und machen westliche Aggressoren zum Feindbild – derartige Spieltitel muss man allerdings intensiv suchen.
Viele Nicht-Spielende wird die Ähnlichkeit zu realen Kriegsschauplätzen und den entsprechenden Opponenten gewiss empören. Und ganz sicher sollte nicht unterschätzt werden, dass Medien bei der Etablierung und Manifestation von Feindbildern eine große Rolle spielen. Auf der anderen Seite bietet die spielerische Auseinandersetzung mit aus realen Kontexten entliehen Rollen eine Möglichkeit der kritischen Reflexion. Einige Spiele erlauben dabei sogar den Perspektivwechsel. Spiele wie This War of Mine (2014), Spec Ops: The Line (2012) und die Reihe Metal Gears Solid (1998 – 2015) setzten jedoch einen kritischen Rezipienten voraus.
Möchten wir uns also vor der Bildung von unbewussten Feindbildern schützen, könnten Abgleich, Assimilation und Akkommodation wichtige Stichworte sein. Im Schutzraum Computerspiel kann ich dann ggf. auch einmal einen Feind lieben lernen. Denn sind wir ehrlich. Die großen Endgegner und die fiesen Bosse, die uns im Computerspiel mehr als einmal verzweifeln lassen, haben zwar für einen Moment unseren Hass geerntet, aber auch unsere Bewunderung und unsere Freude daran, letztlich doch gewonnen zu haben.
Der hässliche Feind
Die Mehrheit der Spielenden wird jedoch nur bedingt das Bild des Feindes reflektieren. Das Spiel dient schließlich zur Unterhaltung. Gut und Böse sind für die Spielenden wiederkehrende Muster, die uns in erster Linie durch das Erscheinungsbild begegnen. Schon in den Märchen fällt das Böse durch seine Hässlichkeit auf. Diese Hässlichkeit dient der Entmenschlichung, denn wir wollen zwar einen humanoiden Gegner, aber nicht unbedingt einen aussieht wie wir selbst. Schon Friedrich Wilhelm Nietzsche war der Meinung, dass der Mensch alles für schön hält, was dessen Antlitz zurückwirft.5 Tod und Elend passen nicht in dieses Bild. Umberto Eco hat sich mit der „Geschichte des Hässlichen“ beschäftigt und zitiert darin Karl Rosenkranz „Ästhetik des Hässlichen“6, worin dieser darlegt, dass das Hässliche und das moralisch Verwerfliche gleichgesetzt werden. 7 Wenn etwas hässlich genug ist, erkennen wir es demnach als Feind und dürfen entsprechend handeln. Das Hässliche hat jedoch auch seinen Reiz. Der Schweizer Künstler Hans Rudi Giger mit seinem Alien ein Wesen erschaffen, das zugleich extrem hässlich und atemberaubend anmutig ist. Nicht wenige Bösewichte im Computerspiel bewegen sich an dieser Grenze von Bewunderung und Erschrecken. Sehr deutlich wird dies zum Beispiel in der Dark Souls-Reihe.
Monster, Aliens und Zombies sind im Computerspiel sehr beliebte Feindbilder. Der Feind sieht also stets anders aus als wir. Schon im Schachspiel ist der Gegner der mit der anderen, entgegengesetzten Farbe. Hier wird deutlich, wie wichtig die Rahmung der Umgebung ist, in der wir ein Feindbild betrachten. Im Spiel suche ich einen Gegner, einen Kontrahenten und Widersacher. Jürgen Fritz formuliert: „In Computerspielen steht fest, wer der Gegner ist. Hier steht fest, mit welchen Mitteln zurückgeschlagen werden darf, und hier steht auch fest, dass der Spieler selbst eindeutig gut ist.“ Und genau hier unterscheiden sich Computerspiele von anderen Medien. Denn das Handeln des Spielenden muss zum Erfolg führen können. Er muss die Kontrolle erlangen und das Spiel meistern. Der Gegner dient also tatsächlich nur als Hindernis, nicht jedoch als ernsthafte Bedrohung.
Der mitspielende Feind
Auch jenseits der in Spielen erzählten und inszenierten Geschichten treffen wir auf Freunde und Feinde. In den Online-Spielen werden die Figuren nicht vom Rechner gelenkt, sondern von anderen Spielenden aus der ganzen Welt. Auf den öffentlichen Spieleservern können die Rollen spontan wechseln oder sich nachhaltig festigen. Der tatsächliche Gegner ist hier nicht die abgebildete Spielfigur, sondern der Mensch dahinter mit dessen Fertigkeiten an Maus, Tastatur oder Gamepad. Sind diese Menschen nun also das Feindbild? In den häufigsten Fällen nicht. Die Spielenden vereinen das Interesse am Spiel und das gegenseitige Vergleichen der Spielfähigkeiten. Ein besonders starker Gegner erntet auf diese Weise oftmals nicht meinen Hass, sondern meine Hochachtung und meinen Respekt. Dennoch kommt es auch zu Problemen. Das größte Feindbild in der Mehrspielerszene sind ohne Zweifel die sogenannten Cheater (Betrüger), die die Spielelemente manipulieren und sich unfaire Vorteile verschaffen.
Mit echten Feinden spielt man nicht
Wenn wir die Wesensmerkmale des Spiels betrachten (Freiheit, Als-Ob-Situation, Begrenztheit, eigener Regelraum, Selbstbestimmung, Experimentierfreude, Wiederholbarkeit)8, fällt auf, dass sich einige Merkmale der tatsächlichen Etablierung eines echten Feindbildes wiedersetzen. Wenn es uns wirklich ernst ist, spielen wir nicht mehr.
Ich hatte es seinerzeit sehr genossen, mich durch das nahöstliche Setting von Call of Duty 4 – Modern Warfare (2007) zu schießen. Ich habe gegen Nazis, Russen, Taliban, Südkoreaner aber auch gegen Amerikaner und natürlich gegen Monster gespielt. Haben diese Spiele mein reales Feindbild beeinflusst? Falls ja, dann wohl nur auf einer sehr abstrakten Ebene, die mit einiger Reflektion und Rahmung kaum zu einer echten Einstellung führt. Im Gegenteil. Die teils stark westlich geprägten und bisweilen stumpf vereinfachten Feindabbildungen erwecken bei mir durchaus hin und wieder das Vergnügen daran, die Geschichte einmal umzukehren. Auf der Seite der vermeintlich Bösen zu spielen und zu erleben, ob ich dies genießen kann. Diese Geschichten und Inszenierungen sind jedoch nur Hülle für die Spieldynamik.
So gesehen war meine Suche nach dem Feind im Computerspiel für mich eine Enttäuschung und verwirrend. Computerspiele scheinen überzuquellen von Feinden und doch erfüllt kaum eines die Ansprüche an einen Feind, gegen den wir tatsächlich vorgehen wollen. Ein letztes Feindbild ist bisher in dieser Auseinandersetzung noch nicht erwähnt wurden. Denn immer, wenn ich versuche meine Leistung im Spiel zu verbessern, spiele ich im Grunde gegen mich selbst. Ich bin quasi mein eigener Feind. Dieser Feind ist eher ein Indiz für den Wunsch nach Entwicklung und Selbstbemeisterung. Gespielt wird wohl auch weiterhin aus Freude am Spiel, aus sportlichem Ehrgeiz und aus Zeitvertreib.
Serious Games zum Thema Flucht
Mit welchen Problemen haben Geflüchtete zu kämpfen, welche grauenvollen Erfahrungen und Schikanen erleben sie auf der Flucht? Einige sogenannte „Serious Games“ versuchen Fluchterfahrungen spielerisch zu vermitteln; sie führen an ernste Konflikte heran und eignen sich daher als Diskussionsansatz mit Jugendlichen in der Schule oder in der Jugendarbeit.
Cloud Chasers
Das Smartphone-Game spielt in einer postapokalyptischen Welt, aus der ein Farmer mit seiner Tochter zu fliehen versucht. Sie erleben die Flucht in ein besseres Leben als Weg voller Gefahren. Da die Reise nicht mit den realen Bedingungen einer Flucht vergleichbar ist, eignet sich das Spiel, um jüngere Kinder an die Thematik heranzuführen.
Escape from Woomera
Sie finden sich als iranischer Geflüchteter in einem trostlosen Auffanglager in Australien und planen Ihre Flucht. Das Spiel spiegelt die menschenunwürdigen Zustände und die Ängste der Insassen in einem solchen Lager sehr gut wieder und ist für kleinere Kinder eher ungeeignet. Bisher existiert nur eine Demoversion des ersten Levels, weil den Machern die Fördergelder ausgingen.
Frontiers
Sie bewegen sich als Grenzbeamter oder aber als afrikanischer Geflüchteter an verschiedenen europäischen Grenzgebieten. Ihre Aufgabe besteht darin, wichtige moralische Entscheidungen zu treffen. Durch die von einer Künstlergruppe gestaltete dreidimensionale Grafik und den Multiplayer-Modus besitzt das preisgekrönten Spiels durchaus Unterhaltungswert für eine jüngere Zielgruppe.
Last Exit Flucht
Das Browsergame des UN-Flüchtlingswerks ist in drei Kapitel unterteilt, bei denen Sie je vier Aufgaben erfüllen müssen. Von der raschen Suche nach dem wichtigsten Gepäck für die Flucht über das Versteckspiel in dunklen Gassen bis hin zu wichtigen Entscheidungen auf dem Fluchtweg finden Sie sich schnell in die Rolle eines Flüchtlings ein und werden mit den Gefahren und Strapazen einer Flucht konfrontiert.
The Migrant Trail
Der Migrant Trail ist die Wüstenregion zwischen Mexiko und Arizona, über die alljährlich zahllose Menschen in die USA kommen. Die Spieler wählen zwischen der Möglichkeit, als Flüchtling über die Grenze zu kommen oder in die Rolle eines Grenzbeamten zu schlüpfen. In dem im Comicstil illustrierten ca. 15-minütigen Spiel müssen moralische Fragen möglich schnell beantwortet und wichtige Entscheidungen getroffen werden.
Papers, Please
Bei dem preisgekrönten, anspruchsvollen Game steigt der Schwierigkeitsgrad stetig. Als Bürger eines totalitären Staates müssen Sie versuchen, Migranten an der Einreise zu hindern. Dabei ändern sich ständig die Bedingungen und ein merkwürdiger Geheimdienst macht Ihnen darüber hinaus zu schaffen.
Syrian Journey
Das von der BBC entwickelte Browserspiel basiert auf Erlebnissen von Geflüchteten. Sie müssen als Spieler eine Fülle an Stationen auf der Flucht überstehen, um in das gewünschte Land einreisen zu können. Das interaktive Rollenspiel arbeitet hauptsächlich mit (englischen) Texten und Fragen; je nachdem wie man sich entscheidet bzw. antwortet, ändert sich der Verlauf des Spiels.
Ausführlichere Infos bietet die Spieleliste des JFF Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.