Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Vier Personen, die mit Wunderkerzen das Wort "Cool" in die Dunkelheit schreiben

Die coole Jugend

Der Umgang mit Wahrnehmungsgewohnheiten im digitalen Zeitalter

Geht es um die Mediennutzung Jugendlicher, verweisen Pädagogen – wie auch in diesem Heft immer wieder – gerne auf die anerkannte JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest. Doch auch anderenorts wird Jugend erforscht. So haben MTV-Networks und Microsoft in einer aktuellen Studie mit dem attraktiven Titel „Circuits of Cool“ die Auswirkungen moderner Kommunikations- und Unterhaltungstechnologien auf das Leben junger Menschen untersucht. Diese Studie, die vor allem die Profitinteressen der Konsumindustrie bedient, steht im Zentrum des Beitrags, der wesentliche Ergebnisse vorstellt und reflektiert. Da eine Wertediskussion nicht im Blickfeld der Studie stand, bezieht sich der Autor hier  auch auf den Wertewandel, der bei jungen Leuten heute einher geht mit ihren Vorlieben und Konsummustern in einer sich stetig verändernden Lebenswelt.

Wenn unsere Tochter Rebecca (12 Jahre) von der Schule nach Hause kommt, werden zuerst die Emails abgerufen. Ob es neue Infos auf dem Handy gibt, hat sie bereits auf dem Weg von der Schule nach Hause überprüft. Nach dem Mittagessen beginnt sie mit den Hausaufgaben. Wenn wir es zulassen würden, liefe zugleich der Fernseher und der Chatroom von „Knuddels“ wäre offen. Und dann ist irgendeine Person im Chatroom, die sie interessant findet, oder es wird ein für sie spannendes Thema diskutiert und schon ist ihre Konzentration abgelenkt und sie würde sich augenblicklich von den Schulaufgaben abwenden. Im Ohr hat sie stets einen Kopfhörer, auf dem aktuelle Musik läuft, die sie am Abend zuvor aus dem Internet auf ihr iPod geladen hat. Gleichzeitig ist das Fenster zum Instant Manager offen. Seit Monaten habe ich noch nie gesehen, dass sie jemals eine Fernsehsendung sieht, ohne nicht zugleich eine weitere Betätigung auszuüben. In der Regel sind beim laufenden Fernsehprogramm Chatrooms offen und/oder sie arbeitet an Ihrer Homepage. Nur ganz wenige Informationen genügten ihr, um sich eigenständig über http://de.selfhtml.org/ die nötigen Programmierkenntnisse im Internet anzueignen um eine eigene Homepage zu gestalten.

Es kann auch sein, dass sie die kürzlich mit digitaler Kamera aufgenommenen Selbstdarstellungsposen mit Hilfe von Photoshop bearbeitet. Sie stilisiert oder verfremdet die Bilder digital oder erstellt künstlerische Kollagen. Die Ideen dazu holt sie sich aus www.knuddels.de oder aus www.mySpace.com. Sie will vor allem „cool“ aussehen. Cool sind nach ihrer Auffassung die Emos, eine Subgenre der Punkkultur (ursprünglich emotional hardcore), die ästhetisch sehr stark an den Gothics orientiert sind. Wichtig für die Emos sind persönliche Themen wie Liebe und Freundschaft und vor allem die Auseinandersetzung mit Trauer und Verzweiflung. Nur die Ästhetik und die Texte der Emos findet sie interessant, musikalisch ist sie vor allem ein Fan der HipHop-Kultur.

Cooooool

Cool sein ist wieder gefragt bei Jugendlichen, daher scheint unsere Tochter kein Einzelfall zu sein. Das wird auch deutlich durch eine aktuelle Studie von MTV-NETWORKS und MICROSOFT. Das Ergebnis einer Untersuchung über das Medienverhalten von Jugendlichen nennen die Auftraggeber „Circuits of Cool“. Die Intention der Studie war an der Fragestellung orientiert, welche Marketingstrategien besonders geeignet sind, die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen anzusprechen.

Zunächst möchte ich das Attribut „cool“ als Selbst- und Fremdzuschreibung für Heranwachsende genauer einzuordnen. Der inflationäre Gebrauch des Begriffs „cool“ raubt ihm jegliche Präzision. Mit „cool“ wird heute ein Verhalten umschrieben, das etwas positiv Lässiges beschreiben soll. Unter der Oberfläche dieses Begriffs befindet sich eine komplexe Bedeutungsstruktur, wie Ulf Poschard herausgearbeitet hat.1 „Cool“ ist nach seiner Auffassung vor allem als Versuch zu werten, den Kältepassagen unserer gesellschaftlichen Wirklichkeit affirmative Strategien entgegenzusetzen. Neben der Nutzung des Begriffs als ästhetisches Konzept (z.B. Futuristen, Andy Warhol) beinhaltet es die Leitlinie einer Lebenshaltung, ein Versuch im Spannungsfeld zwischen Affirmation und Überwindung der Affirmation handlungsfähig zu bleiben.

Anonymität und Funktionalismus unserer gesellschaftlichen Wirklichkeit werden auch als Bedrohung erlebt, auf die das psychische System der Heranwachsenden reagiert. „Coolness“ ermöglicht den jungen Menschen in einer als „kalt“ empfundenen Gesellschaft zu leben. Einer Rüstung gleich kann „Coolness“ als individuelle Praxis verstanden werden, Unheil abzuwenden. Emotionale Dissidenz soll Schutz vor einer potentiellen Invasion des psychischen Systems gewährleisten. „’Cool’ sein heißt, nicht verführt werden können, wenn man es nicht will. Es heißt, nicht verletz werden können, wenn man es nicht will. Es heißt, Kontrolle als Schutz und Schutz als Kontrolle zu verstehen“.2 Die Kälte der Gesellschaft hat damit ihre Bedrohung nicht verloren, aber die Anforderungen scheinen dann besser bewältigt werden zu können. Die Haltung des ´Cool` wandelt eine (denkbare) Abwehr (gegen die Anforderungen der modernen Zeit) zu einem Angriff. Das Gefühl von Freiheit entsteht in der Vorstellung, da die „Coolen“ in ihrer Vorstellung nicht nur reagieren, sondern scheinbar aktiv gestaltend handeln. Welche Strategien die Konsumindustrie verfolgt, um die “cool“ Heranwachsenden da abzuholen, wo sie sind, wird in der Studie „Circuits of Cool“ deutlich erkennbar.

Circuits of Cool

Auf breiter Basis wurde von der MTV-Studie das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen 8 und 24 Jahren untersucht.3 Recherchiert wurde in 16 verschiedenen Staaten. Hier werde ich mich auf die in Deutschland erzielten Ergebnisse beziehen. Es wurden bei den quantitativen Verfahren (Online-Befragung) 600 technisch interessierte Jugendliche in Deutschland befragt. Bei den qualitativen Verfahren (Tagebücher, Gruppendiskussion, Tiefeninterviews, ethnografische Lebensweltforschung) wurden in Deutschland ca. 30 Jugendliche untersucht (240 Jugendliche in acht Ländern).

Bestätigt wurde, dass die Mediensozialisation bereits sehr früh einsetzt. Zu Beginn dominiert der spielerische Umgang mit der Technik, oft auch unter Anleitung der Eltern. Mit der Pubertät steigt die Mediennutzung. 18 – 21-jährige Männer sind im Verlauf einer Woche 34 Stunden im Kontakt mit Medien. Eltern haben in dieser Altersstufe keine Chance mehr, ihre Kinder zu begleiten. Auffallend ist, dass viele Geräte permanent und parallel benutzt werden.

Sobald sie von der Schule oder Arbeit nach Hause kommen gehen 53 % der befragten Jugendlichen sofort online. Der Computer wird von nahezu jedem Vierten nur noch ganz selten ausgemacht. Bereits 83 % äußern, dass sie ohne das Internet nicht leben können. Jeder dritte Befragte identifiziert das Handy als das Medium, das am Morgen zuerst und am Abend zuletzt kontaktiert wird. Wenn Jugendliche über Instant Manager (IM) kommunizieren, werden parallel dazu 3,6 andere Dinge parallel erledigt. 67% surfen zugleich im Internet, 64% hören Musik, 46% essen, 43% schauen Fernsehen und 32% sind gleichzeitig mit einem Spiel beschäftigt. 

Die Studie wirft die Frage auf, ob die technikbesessenen Jugendlichen sich immer mehr von der realen Welt entfernen und somit eine „alien species“ heranwächst. Beruhigend wird aber darauf hingewiesen, dass sich die Freizeit-Interessen der jüngsten Generation gegenüber vorhergehenden Generationen nicht grundsätzlich geändert haben. Nur 20 % werden als Techno-Enthusiasten eingeschätzt. Für die Mehrzahl der Jugendlichen bilden die technischen Medien Hilfsmittel, um die traditionellen Bedürfnisse Heranwachsender zu befriedigen. Die Ängste und Bedürfnisse der Jugendlichen haben sich nicht verändert. Die Musik-Leidenschaft ist ungebrochen. 87 % sagen: „Musik ist sehr wichtig für mich“. Die Interessen können jedoch mit Hilfe der Technik einfacher und intensiver genutzt werden. Die zahllosen Bandsites und Fan-Foren geben im Vergleich zu früher erheblich mehr Möglichkeiten, sich mit dem favorisierten Musikgeschmack zu beschäftigen. In ihren Freizeitaktivitäten sind sie traditionell und früheren Generationen erstaunlich ähnlich. Neben Musikhören steht „mit Freunden zusammen sein“, „Essen oder ins Kino gehen“, „fernsehen und relaxen“ auf der Prioritätenliste. Nur die Online-Aktivitäten sind hinzugekommen.

Bei dem angestellten Vergleich (Abb.) zwischen der traditionellen und der aktuellen (fett gedruckt) Konkretisierung grundlegender Bedürfnissen wird allerdings durchaus erkennbar, dass die neuen Medien eine nicht unerhebliche Relevanz haben. Doch erstaunlicherweise wird davon ausgegangen, dass es keinerlei Auswirkungen auf die Jugendlichen hat, wenn die Mittel verändert werden, die zur Befriedigung grundlegender Bedürfnisse eingesetzt werden. Die Wirkung der jeweils genutzten Methoden und Medien wird somit als bedeutungslos angesehen.

Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass das Medium Fernsehen eine hohe Beliebtheit hat und die Jugendlichen sich durch die TV-Werbung erstaunlich stark beeindrucken lassen. Nach wie vor ist Fernsehen eine der häufigsten und beliebtesten Freizeitbeschäftigungen. Das Fernsehvolumen ist durch die stark gestiegene Internet-Nutzung nicht beeinträchtigt worden. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass das TV das einzige Medium ist, das „häufig“ ausschließlich genutzt wird. Da zuvor mitgeteilt wurde, dass beim Fernsehen 62% essen (nicht Snacks), 46 % im Internet surfen, 35% mit Freunden reden, die mit fernsehen, 32% Freunde anrufen und 32% SMS verschicken, entsteht ein Widerspruch. Der hängt wohl damit zusammen, dass die Auftraggeber Werbekunden für das Fernsehen werben wollen.

Kommunikations-Explosion

Die Orientierung an Werbekunden steht möglicherweise auch Pate, wenn behauptet wird, dass das Multitasking der Jugendlichen einer genaueren Forschung nicht standhält. In der Studie wird darauf hingewiesen, dass es sich bei dem Verhalten der Jugendlichen nicht um eine simultane Mediennutzung im Sinne von Multitasking handelt, sondern um eine konkurrierende Nutzung. Die Jugendlichen entwickeln die Fähigkeit, aus einer Vielzahl von Reizen blitzschnell die jeweils für sie relevantesten Informationen herauszufiltern. Bezieht man sich auf die Genese des Begriffs von Multitasking, ist das korrekt formuliert. Ursprünglich bedeutete „Multitasking“, dass das Betriebssystem eines Computers in der Lage ist nebenläufig mehrere Aufgaben zu bewältigen. Allerdings wird in der (sozial-) pädagogischen Praxis der Begriff verwendet, wenn mehrerer Medien zum gleichen Zeitpunkt Verwendung finden. Dass es sich bei diesem parallelen Mediennutzungsverhalten keineswegs um ein selbstverständliches Phänomen handelt, wird auch durch die in der Studie zitierte Aussage eines 16-Jährigen aus Berlin deutlich: „Ich mache immer mehrere Dinge gleichzeitig, sonst hätte ich das Gefühl, meine Kapazitäten nicht voll auszuschöpfen.“ Auch hier vermute ich, dass die Studie potentielle Werbekunden nicht abschrecken möchte und daher den mit hoher Wahrscheinlichkeit realistischen Befund, dass immer mehr Jugendliche gleichzeitig mehreren Medien nutzen, so interpretieren, dass er den eigenen Zielinteressen nicht widerspricht.  

Die Studie möchte den Eindruck erwecken, dass sich im Wesentlichen nichts verändert habe. Gleichwohl wird festgestellt, dass in der letzten Zeit eine Kommunikationsexplosion stattgefunden hat. Jugendliche sind heute permanent damit beschäftigt zu kommunizieren. In erster Linie ist für sie das Internet ein Kommunikationstool. Die favorisierten virtuellen Aufenthaltsorte sind Chat-Rooms, IM, Email-Kommunikation und Foren. 59 % der 14 – 24-Jährigen besuchen regelmäßig Communities, dabei sind sie im Durchschnitt bei drei Communities Mitglied. 51% haben mindestens ein Profil bei einer Community. Dazu kommen die Offline-Medien Telefon und Handy.

Mit der Kommunikations-Explosion geht eine extreme Vernetzung der Jugendlichen einher. Nachrichten, Bilder, Filme und Audio-Files werden in kürzester Zeit verbreitet. Durchschnittlich haben sie 86 Telefonnummern auf ihrem Handy gespeichert. Die Anzahl der Freunde und Bekannten im Netz gilt als Statussymbol. Die Jugendlichen haben durchschnittlich bei „MySpace“ 55 „Freunde“ und bei IM stehen 38 Personen auf der Freundes-Liste. Konstatiert wird, dass sich der Freundes- und Bekanntenkreis erweitert hat. Durchschnittlich wird angegeben 35 Freunde zu haben (6 sehr enge Freunde, 18 nicht so enge Freunde und 11 Online-Freunde).

Hingewiesen wird auf die Chance für Meinungsführer „ihre Macht noch schneller und umfassender“ auszuüben. Wegen der Kommunikations-Explosion steige der Grad der gegenseitigen Beeinflussung. Zwischen den Zeilen wird zum Ausdruck gebracht, dass es wichtig ist, sich in den Plattformen und den vernetzten Freundeskreisen zu platzieren, um über Infos, Meinungen und Empfehlungen den eigenen Einfluss zu steigern, zumal festgestellt wurde, dass durch Freunde Kaufentscheidungen beeinflusst werden.

Verführungsstrategien in digitalen Zeiten

Empfohlen wird, sich mit den Bedürfnissen der Heranwachsenden zu beschäftigen und sie zu bedienen. „Nur wer die Jugendlichen kennt und versteht und ihnen einen Nutzen bietet, kann mit seiner Werbung einen hohen Wirkungsgrad erzielen.“ Zugleich soll die Lust nach Unterhaltung und Erlebnissen, Freiheit und Unabhängigkeit und Umgang mit dem anderen Geschlecht gefördert  werden. Sinnvoll seien auch Angebote für die Identitätsentwicklung und Orientierung sowie für die Status-Demonstration und die Stärkung von Zugehörigkeit und Möglichkeiten zum Mitmachen. Eine besondere Betonung wird auf die Mundpropaganda (Word-of-Mouth) gelegt. Da sich durch das Internet Nachrichten schneller verbreiten, wird zum Schluss dieses Medium neben dem Fernsehen (kreative Werbebotschaften) ebenfalls als Träger von Werbebotschaften empfohlen. Hingewiesen wird darauf, dass die Zielgruppe im Internet in einem viel aktiveren und „wacheren“ Zustand erreicht wird.

Dass die Untersuchung nicht dazu dient, die Probleme und Bedürfnisse von Jugendlichen ernst zu nehmen, sondern vor allem sie zu Profitinteressen zu missbrauchen, wird in folgender Aussagen schonungslos deutlich: „Nutze die Gier der jungen Zielgruppe, außergewöhnliche Contents weiterzuleiten und ihrem Freundes- und Bekanntenkreis bekannt zu machen“. Besonders empfohlen wird „Virales Marketing“ (auch „Virus-Marketing), eine Marketingstrategie, die existierende soziale Netzwerke ausnutzt, um Interesse für Produkte oder Kampagnen zu wecken. Die Werbebotschaft soll sich wie ein Virus ausbreiten. Als idealer viraler Content wird herausgestellt: Umsonst-Informationen (Videos, Software), Einbeziehung des Users (UGC – user generated content), Informationen, die leicht und ohne Verlust weiterzuleiten sind, Kreatives und Außergewöhnliches. Verstärkend soll die Schlagkräftigkeit der Kommunikation noch mit der geeigneten Musik verbunden werden.

Bei der Studie handelt es sich um interessegeleitete Forschung. Sie dient vor allem einer Strategie: der Vermarktung der Bedürfnisse von Heranwachsenden. Die empirischen Daten bestätigen weitgehend die auch in der JIM-Studie 20074 veröffentlichten Erkenntnisse. Für die medienpädagogische Reflexion nicht unbedeutet ist, mit welchen Strategien die Werbeindustrie arbeitet, um die in dieser Altersphase fraglichen Themen und Fragestellungen (Orientierung, Identitätssuche) zu besetzen und für ihre Interessen zu instrumentalisieren. Dass dies schon längst in der Praxis umgesetzt wird, kann auf der Seite von www.sprite.de eingesehen werden. Diese Webseite zeigt beeindruckend, wie es der Industrie gelingt, die Interessen und Bedürfnisse von Jugendlichen zu identifizieren und zu nutzen. Es gibt im pädagogischen Kontext nur wenige Homepages, die so dicht an der Lebenswelt der Jugendlichen „dran“ sind.

Der Titel der Studie ist irreführend. Zu Beginn dachte ich, es ginge darum zu belegen, wie „cool“ die heutigen Jugendlichen sind. Nach Sichtung der Studie stellt sich heraus, dass es bei der Studie vor allem darum geht, „Coolness“ zu entwickeln, um die Heranwachsenden besser „abzocken“ zu können. Ein korrekter Titel der Studie hätte lauten müssen „Verführungsstrategien im digitalen Zeitalter“. Mehr Freunde zu haben impliziert, dass die Intensität der Freundschaften vergleichbar ist mit den „Freundschaften“ aus der Zeit vor dem Internet. Es gibt aus der sozialen Praxis genügend Rückmeldungen, dass sich der Freundeskreis aus dem Internet vor allem als „schwache Beziehungen“ identifizieren lässt, die zu jeweiligen Notwendigkeiten aktualisiert werden, die aber von der Tendenz flüchtig sind. Dies muss nicht nachteilig sein, macht aber deutlich, dass die Daten einer qualitativen Analyse bedürfen. Auffallend ist, dass die sich verändernden Wertemuster von der Studie nicht erfasst wurden. Die Lebenswelt der Heranwachsenden verändert sich permanent und lässt dabei auch die Werte nicht unberührt.

Wertewandel

Werte sind Bestandteile der Selbstverortung und -positionierung des Einzelnen in sozialen Zusammenhängen. Werte haben Sinnstiftungsfunktion und ermöglichen Identitätsbildung und moralische Orientierung. Sie bilden die Basis unserer Einstellung zu Objekten, Personen und Verhaltensweisen. Werte konstituieren In- und Out, sie markieren die Grenzen subkultureller Einheiten (Milieus, Generationen, Jugendszenen, Religionsgemeinschaften).

Ein historischer Rückblick über sich wandelnde Werte verdeutlicht augenscheinlich, dass gesellschaftliche und technische Veränderungen einhergehen mit veränderten Wertevorstellungen.5 Selbstverständlich darf nicht außer Acht gelassen werden, dass es zu allen Zeiten Ungleichzeitigkeiten gab, gleichwohl lassen sich Tendenzen identifizieren. Grundlegend lässt sich ein Trend zu Individualisierung und Pluralisierung und der Abbau von traditionalen Strukturen beobachten.

In den 50er Jahren bildeten Fleiß, Aufmerksamkeit und Ordnung, aber auch Pünktlichkeit wesentliche Grundqualifikationen. Es herrschte das Primat der Wirtschaft, man lebte, um zu arbeiten. Es dominierte ein Pflichtgefühl, die Orientierung war zentriert auf „Recht und Ordnung“. Leistung galt als erstrebenswertes Ziel. Die Menschen lebten, um zu arbeiten. Traditionelle Werte führten zum Selbstverständnis des „Aufbauens und Erhaltens“ als Lebensmaxime.

Bereits in den 60er Jahren entwickelten sich materielle Werte aufgrund des Wirtschaftswachstums. Prosperität, materieller Wohlstand und soziale Sicherheit ließen die Lebensmaxime „Haben und Zeigen“ entstehen. Materielle Werte verdrängten die traditionellen Werte. Prestigedenken und Konsumorientierung war nicht mehr verpönt, sondern Teil der Lebenskultur.

Proteste und die Politisierung der Öffentlichkeit durch die 68er-Studentenbewegung führten zu einem bedeutsamen Wertewandel, der sich insbesondere in den 70er Jahren bemerkbar machte. Die 70er Jahre standen dann unter dem Vorzeichen der Suche nach Alternativen zum genormten Leben. Postmaterielle Werte rückten in den Vordergrund. Die Lebensmaxime hieß nunmehr „Sein und Selbstbestimmung“. Unabhängigkeit und Selbstverwirklichung wurden angestrebt. Konsumkritik war angesagt. Das Engagement in soziale Bewegungen (Frieden, Ökologie, Frauen, Psychoboom) hatte einen hohen Stellenwert.

In den 80er Jahren wandelte sich das postmaterielle „Sein“ in die Maxime „Genießen und Exponieren“. Hedonismus, Ich-Bezogenheit, Spaß und Vergnügen und mutmaßlich Oberflächlichkeit ließen einen neuen Sozialcharakter entstehen. Später fand Gerhard Schulze für die Menschen, die mit diesen Werten sozialisiert wurden, einen prägnanten Begriff: „die Erlebnisgesellschaft“.

Jürgen Habermas ist der Stichwortgeber der Werte der 90er Jahre. Seine Erkenntnis, dass die gesellschaftlichen Lebensverhältnisse durch eine „neue Unübersichtlichkeit“ geprägt sind, verdeutlicht den Zeitgeist dieser Zeit. Die Lebensmaximen lauten: „Sein, Haben und Genießen“. Individualismus, Pluralisierung, Authentizität, Realismus, Beweglichkeit, Prosperität und Leistung lassen sich als sich widersprechende Werte identifizieren.

Coolness in der kalten Gesellschaft

Für die 2000er Jahre lässt sich konstatieren, dass sich die Entrationalisierung fortsetzt und ein Trend zur Erweiterung individueller Entscheidungsfreiheiten festzustellen ist. Jugendliche verändern ihr Wertbild vom nomozentrischen Selbstverständnis (nomos = Gesetz) hin zu einem autozentrischen Selbstverständnis. Das Individuum verfügt allerdings immer weniger über ein stimmiges, stabiles Weltbild, sondern passt seine Identität den sich wandelnden Realitäten flexibel an. Das Wertegefüge von Jugendlichen entspricht daher einer multireferentiellen Wertecollage.

Die Eingebundenheit in eine soziale Gemeinschaft wird als Notwendigkeit angesehen, sich in der aktuellen Gesellschaft behaupten zu können. Der Wunsch nach Selbstverwirklichung, die Suche nach sozialer Anerkennung ist ein weiterer Aspekt, der in Anbetracht der Globalisierung immer mehr Heranwachsende interessiert. Aus diesem Grunde werden Online-Communities gegründet bzw. gibt es ein großes Interesse, sich bei Online-Communities zu beteiligen. Die kommunikativen Beziehungen im Internet basieren im Wesentlichen nicht auf gleichen weltanschaulichen und/oder sozialen Bindungen. Nur im Rahmen gemeinsamer Angelegenheiten wird kooperiert. Eher scheint ein Hedonismus vorzuherrschen. Das personenbezogene Beziehungsgeflecht bezieht sich jeweils auf ein gemeinsames Basisinteresse, das (nur) bei aktuellen Anlässen aktiviert wird. Gleichwohl lernen die Teilnehmenden voneinander und miteinander.

Aufgrund der unsicheren Zukunft, des Kontrollverlusts hinsichtlich Karriere und Lebensplanung, ergeben sich für Jugendliche bereits heute erhebliche Verunsicherungen. Sie müssen einen Sozialcharakter entwickeln, der sie befähigt, wechselnden Anforderungen gerecht zu werden. Genau diese Schlüsselkompetenz erwerben Sie im Umgang mit den Medien. Kontinuität und traditionsbewusstes Denken können schnell zu düsfunktionalen Fähigkeiten werden. Ihr Umgang mit den Medien, das Interesse an Multitasking, Interaktivität, Vernetzung und ihr pragmatischer und hedonistischer Umgang, das „Cool sein“ könnte eine geeignete Strategie sein, um gegenüber den Anforderungen des flexiblen Kapitalismus gewappnet zu sein. Die Medienpädagogik ist herausgefordert, mit Hilfe von Medien die Heranwachsenden zu beraten und zu begleiten, damit sie auf die Anforderungen, die die Gesellschaft an sie stellt kreativ, produktiv und reflexiv reagieren zu können.


Anmerkungen
  1. 1. Poschard, Ulf (2002): Cool. Hamburg.
  2. 2. Ebd., S. 11
  3. 3. Die zentralen Ergebnisse der Studien sind im Internet unter der folgenden Adresse veröffentlicht: www.advertising.microsoft.com/.../researchreport/2007%2009%2006%20Circuits%20of%20Cool%20Germany%20final.pdf
  4. 4. www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf
  5. 5. Vgl. Barz, Heiner; Kampik, Wilhelm: Singer, Thomas: Teuber, Stephan (2001): Neue Werte Neue Wünsche – Future Values – Wie sich Konsummotive auf Produktentwicklung und Marketing auswirken. Düsseldorf/Berlin, S. 70-81. Diese Studie arbeitete mit der Delphi-Methode, bei der ich als Experte beteiligt war.