Herrscher sein im Polizeistaat, Selbstjustiz üben als guter Cop – wie wirkt, was virtuelle Welten spielerisch möglich machen? Komplexitätsreduzierend und stereotypisierend prägen Computerspiele wie auch andere Massenmedien die politischen Weltbilder junger Leute mit. Auf welche „Konstruktionsorte“ von Politik und Gesellschaft sollte in Computerspielen besonders Acht gegeben werden? – Nicht zuletzt, weil sie Anregungen bieten für spannende Diskussionen mit Jugendlichen.
In den meisten Computerspielen, wie natürlich auch in allen anderen Unterhaltungsmedien, werden immer Vorstellungen von Politik und Gesellschaft kommuniziert. Dies geschieht mal mehr, mal weniger explizit, doch meist recht unausgewogen und selten so aufklärerisch-emanzipatorisch wie beispielsweise teilweise in der Lindenstraße – die sich dann wieder den Vorwurf der einseitig links-liberalen Stellungnahme gefallen lassen muss. Dies ist in aller Deutlichkeit und Ausführlichkeit in der Politainment-Studie von Andreas Dörner1 für Film und Fernsehen beschrieben.
Hier werden im Folgenden die Ergebnisse der Untersuchungen von Computerspielen dargestellt. Dabei bleiben Fragen der Gewalt und der stereotypen Genderdarstellungen ausgeklammert. Vielmehr geht es um die Fragen, wie politische Strukturen und Akteure, politische Prozesse, Gesellschaftsmodelle und Regierungsformen, Geschichte und Religion dargestellt sind und wie sie dabei als Orte der politischen Identitätsbildung wirken können.
Orte der politischen Identitätsbildung
Bei diesen Darstellungen wird immer davon ausgegangen, dass Computerspiele wie die anderen (Unterhaltungs-)Medien auch, zur politischen Sozialisation und Identitätsbildung beitragen. Hier sind vor allem die Ergebnisse der pädagogischen Forschung zu nennen. Vor dem Hintergrund der soziologischen Diagnose einer nachlassenden Bindungs- und Orientierungskraft jener Sozialformen, die traditionell gesellschaftliche Normen und Werte vermittelten, wird die „Erziehung“ durch Massenmedien ein Aspekt von zunehmender Bedeutung.2
Für die Frage der Bedeutung von virtuellen Politik- und Gesellschaftsmodellen in Computerspielen ist darauf hinzuweisen, dass diese Modelle durchaus auf fruchtbaren Boden fallen können und nicht wie von medienkompetenten Erwachsen kritisch-distanziert betrachtet werden.3 Gerade die mangelnde bzw. noch nicht völlig entwickelte Medienkompetenz ist ein entscheidender Faktor, der bei der Einordnung und dem Verständnis von Inhalten, die durch Unterhaltungsmedien an ihre Rezipienten herangetragen werden, von großer Bedeutung ist. Darüber hinaus werden Unterhaltungsangebote in einem anderen Wahrnehmungsmodus aufgenommen als seriöse Sendungen wie Nachrichten und Gesprächsrunden, wie die »Politainment«-Forschung für das Fernsehen herausgearbeitet hat4. Dieser Wahrnehmungsmodus beruht auf einer anderen, unkritischeren Rezeptionshaltung, die das Konsumierte leichter aufnimmt. Diesen Rezeptionsmodus nennt Dörner den »Feel-Good-Modus« der sich bei unterhaltenden »Als-ob-Welten« von alleine einstellt. Bei Informationssendungen dagegen wird automatisch eine kritischere Rezeptionshaltung eingenommen, da die Rezipienten wissen, dass ihnen dort etwas über die Welt berichtet werden soll, das natürlich auch falsch bzw. interessegeleitet sein kann.5 Darüber hinaus ist festzuhalten, dass viele Menschen auch explizit in Bezug auf mediale Unterhaltungsangebote zugeben, dass sie sich durch diese Angebote (politisch) informieren. Sie beziehen daraus also ihre Informationen über Politik und Gesellschaft und denken anhand dieser Sendungen über ihre eigenen Lebensbedingungen nach.6 Dabei muss die Fiktionalität von Unterhaltungsangeboten diese Selbstreflektion vor der Folie dieser Angebote nicht negativ beeinflussen, d. h. falsche Vorstellungen über Politik, Gesellschaft und die eigenen Lebensbedingungen erzeugen. Nur sollte diese Fiktionalität immer in die Reflektion mit einbezogen sein.
Somit ist es wichtig zu sehen, dass die meisten Computerspiele auf bestimmten – mal mehr, mal weniger – fiktionalen Annahmen über Politik und Gesellschaft beruhen und von bestimmten gesellschaftlichen Strukturen und Funktionsweisen ausgehen. Diese Angebote können auf die Rezipienten Einfluss nehmen und damit auf die politische Sozialisation und Identitätsbildung der Kinder, Jugendlichen und (jungen) Erwachsenen einwirken – natürlich in je unterschiedlichem Maße, das davon abhängt, wie alt, medienkompetent und gebildet der jeweilige Rezipient ist7. Daher sind Computerspiele ähnlich bedeutsam für das individuelle Verständnis von Politik und die politische Sozialisation wie die konventionellen Massenmedien.8
Der Zeitraum, in dem die politische Sozialisation und Identitätsbildung am stärksten stattfindet, fällt mit der Phase der intensiven Nutzung von Computerspielen zusammen. In Anbetracht dieser und der Tatsache, dass die politische Sozialisation und Identitätsbildung genuin als eine Auseinandersetzung des Individuums mit seiner Umwelt zu verstehen ist – und unter Umwelt fällt auch die Medien-Umwelt – , scheint dieser Punkt plausibel, auch wenn die empirische Absicherung noch nicht speziell für Computerspiele durchgeführt ist. Eine Pilotstudie unter Jugendlichen hat durchaus einen Einfluss der politischen Inhalte und Wertevorstellungen von Computerspielen auf ihre Rezipienten aufgezeigt.9
Regierungsformen im Nutzerkalkül
Um hier auf dem verfügbaren Raum möglichst viele Aspekte der Konstruktion von Politik und Gesellschaft mit einzubeziehen, kann keine Einzelanalyse eines Spieles im Detail durchgeführt werden. Daher werden die grundlegenden Tendenzen verschiedener Genres dargelegt mit Beispielen aus unterschiedlichen Spielen. Die hier angeführten Beobachtungen sind auf andere Spiele sinngemäß übertragbar, auch wenn diese im Detail Unterschiede aufweisen mögen.
Ausgewählte Beispiele:
Mit politischen Strukturen und Akteuren ist gemeint, durch was und wie der Staat und seine Repräsentanten im Spiel symbolisiert werden. Als Beispiele können hier die SimCity Reihe, Civilization und Max Payne (2001, 2003) dienen. In SimCity hat man als Bürgermeister einer Stadt alle Entscheidungsbefugnisse in einer Hand, es gibt keinen Stadtrat, keine Opposition, keine wiederkehrende Wahlen. Man hat also freie Hand als Spieler. Insofern gleicht dieses Spiel den vielen anderen Spielen, in denen der Spieler zwar prinzipiell eine Figur verkörpert, die es in der Realität auch gibt/geben könnte, nur dass die in der Realität befindliche Person sich gewissen Einschränkungen gegenüber sieht, die im Computerspiel nicht vorhanden sind. Auch in Civilization schlüpft man in die Rolle eines Herrschers. Diesen kann man sich zu Beginn des Spiels auswählen (zusammen mit einem Volk). Jedoch bewirkt diese Auswahl nicht mehr, als dass man unterschiedliche Fähigkeiten wählt, die sich unterschiedlich auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken, je nach Wahl ist die Wirtschaft, die Diplomatie, das Militär etc. stärker und besser fortzuentwickeln, was sich selbstverständlich auf die Art und Weise wie man das Spiel spielen muss auswirkt. Politische Strukturen in diesen Spielen haben eine rein utilitaristische Funktion, statt einer normativ-ethischen. Gerade hier macht sich die Konstruktion von Politik und Gesellschaft besonders stark bemerkbar. Schließlich macht es einen Unterschied, ob in einem Spiel der Faschismus (in Civilization kann man nur den Polizeistaat wählen, dessen Voraussetzung aber der Faschismus ist – das behauptet jedenfalls Civilization) eine ebenso viable Option des Herrschaftshandelns ist wie die repräsentative Demokratie, solange sich auf der Seite des Nutzenkalküls ein positiver Effekt zeigt. In Civilization werden also die unterschiedlichen Regierungsformen vom Spieler nur in der Form wahrgenommen wie auch schon die Wahl des Herrschers und des Volks zu Beginn des Spiels: Der Spieler wählt die Eigenschaften, die ihm in seiner Spielstrategie am meisten entgegenkommen. Wenn die Strategie eine auf militärischer Macht basierende ist, dann ist der Faschismus sicherlich nicht die schlechteste Wahl.
Ein beispielhafter Akteur, der im Spiel durchaus positiv konnotiert ist, jedoch schweres Unrecht tut, ist der Polizist May Payne im gleichnamigen Computerspiel. Der gute Polizist jagt in seinem Kampf gegen Drogen und Mafia mordend durch New York und übt Selbstjustiz. Wirtschaft und Politik, die in der durch comicartige Cut Scenes erzählten Geschichte vorkommen, sind selbstverständlich korrupt und alle mit der Drogenmafia im Bunde, wie wohl auch Teile der Polizei selbst. Derart eingebettet sind die Handlungen Paynes natürlich durchaus nachvollziehbar, jedoch mit einem rechtsstaatlichen Grundverständnis unvereinbar und aus der Perspektive der politischen Bildung und Politikdidaktik kaum zu vereinbaren. Die Rollenzuschreibung und Stereotypisierungen öffentlicher Personen in Computerspielen sind erschreckend einfältig und unterkomplex, wie auch die Darstellung der Polizei in GTA San Andreas verdeutlicht.
Falsches Handeln wird richtig
Man kann u. a. folgende Elemente der Konstruktion von Politik in Computerspielen generell feststellen. Nicht alle hier geführten „Konstruktionsorte“ wurden schon beschrieben, und natürlich tauchen nicht alle in allen Computerspielen auf.
Typische Konstruktionselemente:
- Akteure werden meist nur sehr holzschnittartig und stereotyp geformt. Der zu spielende Akteur hat aber immer ein gutes Motiv, das seine Taten rechtfertigt. Sei dies nun der Polizist wie in „Max Payne“ und „Stranglehold“ oder aber der zu spielende Soldat in irgendeinem der Kriegsshooter. Dass dabei regelmäßig eigentlich falsch gehandelt wird, also Menschen gefoltert und/oder erschossen werden, ist stets positiv konnotiert, da der Gegner stets als minderwertig dargestellt wird. Falsches Handeln wird also richtig, wenn nur gegen die richtigen Feinde angewandt. Unschuldsvermutungen und andere rechtsstaatliche Prinzipien – auf die Kriegsspiele bezogen die Genfer Konvention – haben hier keinen Platz. Alles was anders ist, ist zu töten. Die Trennungslinien zwischen Gut und Böse, Zugehöriger – Außenstehender etc. sind immer klar und eindeutig.
- Geschichte wird generell als westliche Zivilisationsgeschichte konstruiert.10 Gilt es wie in Civilization, die Geschichte selbst zu spielen, so ist klar, durch welchen Weg Erfolg erreicht wird: durch den, der in der Vergangenheit Erfolg brachte: Kolonialisierung, Ausbeutung, Unterdrückung und Vernichtung.
Alternative Geschichtskonzeptionen werden nicht angeboten. Einzig die Fortschrittsgeschichte ist als Spielprinzip möglich. Geschichte als Ort der sozialen und politischen Identitätsbildung ist so natürlich kaum möglich. - Gesellschaft wird in den Computerspielenimmer zur Gemeinschaft. Selbst wo eigentlich moderne Gesellschaften repräsentiert werden in den Spielen, sind die Merkmale dieser Gesellschaften eindeutig an denen der Gemeinschaft ausgerichtet11. Die in modernen Gesellschaftsformen existierende rationale Form der Herrschaft ist hier dann auch immer kommunitaristischen Ursprungs. In Computerspielen wird somit anscheinend das – offensichtlich weit verbreitete – Verlangen nach Gemeinschaft und Zugehörigkeit befriedigt, was vor allem in MMORPGs wie World of Warcraft besonders deutlich wird.
- Politische Systeme, d.h. Regierungsformen, existieren aus dem gleichen Grund wie die Religion. Dass mit ihnen eine je eigene Kultur einhergeht und diese auch nicht nach Belieben zu exportieren sind, gehört leider schon in die Kategorie „zu komplex“.
- Religion ist in diesen Spielen nur als Opium des Volkes oder aber als Feindesbeschreibung vorhanden. Religion im Sinne von Selbstfindung und transzendentaler Sinngebung ist nicht vorgesehen. Religion wird also zu einem rein utilitaristischen Konzept der Effektivitätssteigerung.
Welt der Klarheit und Eindeutigkeit
Die Darstellung der politischen Strukturen und Akteure in Computerspielen ist in ihrer Stereotypisierung und komplexitätsreduzierten Art und Weise nicht geeignet, Verständnis für die echten politischen Strukturen zu wecken. Vielmehr wird ein Bild der Eindeutigkeit gezeichnet. Das soll nicht heißen, es würde in allen Computerspielen gleich ausfallen, doch in jedem ist es je individuell komplexitätsreduzierend und stereotypisierend. Der Effekt ist somit der gleiche. In den Computerspielen sind die Dinge eindeutig und klar. Wer sich dadurch geprägt der realen Welt zuwendet, wird nur überrascht sein, das nichts eindeutig und schon gar nichts klar ist. Gerade aber für die politische Sozialisation und Identitätsbildung in einer demokratischen Gesellschaft ist aber doch das Wissen um Pluralität in allen Lebensbereichen, Interessenskonflikte auch innerhalb einer Gesellschaft mit berechtigten Ansprüchen auf allen Seiten und Komplexität der Umsetzung von einmal gefällten Beschlüssen grundlegend.
Womit bezüglich der politischen Bildung ein weiteres Problem angesprochen wäre: Die vermeintliche Eindeutigkeit, die in Computerspielen den Nutzern suggeriert wird. Wie schon angesprochen ist es natürlich klar, dass Computerspiele komplexitätsreduzierend sein müssen. Dies ist die Voraussetzung dafür, dass sie ihre Funktion als Spiel erfüllen können. In vielen Computerspielen geht diese Reduzierung jedoch so weit, dass die grundlegende Erfahrung menschlichen Zusammenlebens im 21. Jahrhundert, die der Ambivalenz und Unsicherheit, nicht vermittelt wird. Vielmehr ist in Computerspielen das Gegenteil gegeben: In ihnen erscheint selbst unsere moderne Gesellschaft als – um hier einmal das Begriffspaar von Tönnies zu verwenden – „Gemeinschaft“, in der es eben diese Gewissheiten, die in den Spielen suggeriert werden, tatsächlich auch gegeben hat. Gut möglich, dass dies einen Teil des Erfolgs vieler Computerspiele, vor allem der MMORPGs ausmacht: das Gemeinschaftsgefühl, das Wissen, auf Gleichgesinnte zu treffen in einer Welt der Klarheit und Eindeutigkeit als privater Eskapismus aus der von vielen als zu unübersichtlich und riskant erfahrenen realen Welt.
Unter dem Aspekt der politischen Sozialisation ist dies natürlich unbefriedigend, da so grundlegend falsche Annahmen über das menschliche Zusammenleben verbreitet werden. Ohne Angst verschieden sein können ist eine Bedingung für Freiheit im menschlichen Zusammenspiel. Der in den meisten Computerspielen vorherrschende Gedanke der Gemeinschaft, der sich oft nur implizit durch die Spiellogik und -mechanik enttarnt, widerspricht aber dieser Maxime.
Diskussion über Pluralität und Ambivalenz
Die Frage, ob sich in den fiktionalen virtuellen Unterhaltungswelten Potenzial für die politische Bildung steckt, muss eindeutig mit „Ja“ beantwortet werden. Allerdings weniger in einem positiven Sinn, dass man durch diese Spiele etwas über Politik und Gesellschaft erfahren könnte bzw. darüber, wie demokratische Gesellschaften funktionieren. Vielmehr kann man an ihnen die negativen Seiten von Stereotypisierungen und unterkomplexen Darstellungen aufzeigen (Eine Gefahr, die dieser kurze Artikel selbst in sich trägt. Natürlich gibt es auch positive Beispiele unter den Computerspielen, in denen nicht alles so furchtbar dumm ist, wie in den hier gewählten Beispielen). Dies ermöglicht es dann wiederum, den Stellenwert von Pluralität und Ambivalenz heutiger Gesellschaften für ihre Freiheit zu diskutieren und zu zeigen, dass gerade sie integraler Bestandteil und zugleich Voraussetzung der Freiheit sind.
Spiele
Full Spectrum Warrior (2004): Pandemic Studios, THQ: USA
Global Conflicts: Latin America (2008): Serious Games Interactive: Dänemark.
Global Conflicts: Palestine (2007): Serious Games Interactive: Dänemark.
Grand Theft Auto: San Andreas (2004): Rockstar North, Rockstar Games: USA.
Max Payne (2001): Remedy, Gathering of Developers: USA.
Max Payne 2 (2003) Remedy, Rockstar Games: USA.
Sid Meier’s Civilization IV (2005): 2K Games, Firaxis Games: USA.
SimCity (1989): Maxis, Maxis: USA.
SimCity 2000 (1994): Maxis, Electronic Arts: USA.
SimCity 4 Deluxe (2006): Maxis, Electronic Arts: USA.
Stranglehold (2007): Midway Games, Midway Games: USA.
World of Warcraft (2004): Blizzard Entertainment, Vivendi: Frankreich.