Im Auftrag eines starken Wikingers, unterwegs durch Matsch und Dickicht, in geheimnisvolle Höhlen und auf reißenden Flüssen – solch aufregende Abenteuer erleben Kinder und Pubertierende heute meist nur in virtuellen Welten. In einem Wochenendprojekt des jfc Medienzentrum und dem Spielraum-Institut wurde die Faszination an den Games aufgegriffen und aus Spiel Wirklichkeit: 10- bis 15-jährige Jungs machten wie moderne Wikinger mit GPS, Handy und Kamera spannende Erfahrungen in der realen Welt, waren also digital und draußen.
„Geocaching“ hat sich in den letzten Jahren als Freizeitaktivität zu einem enormen Trend entwickelt. Mittlerweile gibt es nahezu überall auf der Welt Verstecke, die mittels GPS-Empfänger gefunden werden können. Diese digitale Form der Schnitzeljagd findet zunehmend auch Einsatz in der pädagogischen Arbeit, lassen sich doch in GPS basierten Spielaktionen vielfältige Lerninhalte zu einem handlungs- und erlebnisorientierten Veranstaltungsangebot bündeln. Die Förderung der Medienkompetenz war das Ziel des hier vorgestellten GPS gestützten Projektes, das das jfc Medienzentrum 2010 in Kooperation mit dem Spielraum-Institut zur Förderung von Medienkompetenz der Fachhochschule Köln entwickelt und umgesetzt hat. Spielraum übernahm die Konzeption der Genderaspekte, das jfc Medienzentrum die Planung und Konzeption der erlebnis- und medienpädagogischen Elemente, wobei hier auf die Erfahrungen mit erlebnispädagogischer Medienarbeit im landesweiten Modellprojektes „Digital und Draußen“ (2007) zurückgegriffen werden konnte.
Am Anfang stand das Thema
Teilnehmer des Abenteuer-Wochenendes waren männliche „Computerintensivnutzer“ ab zehn Jahren, also Vielspieler mit einer durchschnittlichen Spielzeit von mindestens zwei bis drei Stunden pro Tag, die in ihrer Lebenswirklichkeit angesprochen werden sollten. Es ging darum, die Motive der Jungs für das exzessive Spielen von „Shooter“- und „Action Adventure“-Computerspielen heraus zu finden, um anschließend mit ihnen zu erörtern, was die Jungen denn tatsächlich in ihrer Freizeit erleben wollen. Bei der Konzeption wurde darauf geachtet, dass die Teilnehmern im Verlauf des Wochenendes niemals den Eindruck erhielten, man wolle sie durch pädagogisierende Maßnahmen vom Computerspielen abgehalten. Unser Ziel war vielmehr ein attraktives und erlebnisorientiertes Angebot zu gestalten, an dem die Jungs die realen und virtuellen Erlebnisse des Wochenendes für sich selbst neu gewichten konnten. Im Konzept wurden folgende Ziele benannt:
- Erlebnis sinnlicher Erfahrungen
- Reflexion von Grenzerfahrungen
- Reflexion von Rollen und Identität unter geschlechtsspezifischer Sicht
- Reflexion von virtuellen und realen Spielerlebnissen
- Analyse des Mediennutzungsverhalten


Wie die Wikinger
Bei der Konzeption eines Geocaching-Angebotes verwende ich gerne eine Art Drehbuch, um mit den Teilnehmern eine gemeinsame Handlungsebene zu schaffen. Aufbauend auf einer ersten Drehbuchidee entwickeln sich dann im Verlauf der weiteren Spielplanung die geeigneten Aufgaben und Einheiten. Daneben bestimmen natürlich die Zielgruppe und das Gelände vor Ort den Ablauf der Aktion.
Ort der Wochenendveranstaltung war die Jugendbildungsstätte Berchum in Hagen (Westfalen), da das Umfeld der Jugendherberge einige interessante geografische Besonderheiten bietet, die wir in den Spielverlauf einbauen konnten. So gibt es neben großen Waldgebieten in unmittelbarer Umgebung noch einen Fluss und eine Höhle. Die Geschichte des „Drehbuchs“ in diesem Projekt stammt aus der Wikingerzeit und wurde den Jungen am ersten Abend vorgestellt. Die Heldenreise konnte beginnen.
Für Erik der Wikinger kommt im Jahre 1065 mit seinem kleinen Gefolge – seiner Frau Alienor und seinen beiden Kindern Olaf und Siglinde, seinem Diener Hermann und dem Angelsachsen Cedric – in Britannien an. Es ist ein paar Jahre her, dass William, der Eroberer, Britannien erobert hat, und der Friede will sich in diesen Zeiten nicht einfinden.
Für den Wikinger bietet dies die Chance, sich beim König als Vasallen zu verdingen. Erik ist in seiner Heimat der Thronfolger eines großen Anführers, in Britannien vergleichbar mit einem großen Earl. Sein Vater, Jarl of Hoolgards, war ein enger Freund und Berater von Erik VIII, dem siegesfrohen König der Svear. Leider hatte sich Erik, der Wikinger auf seinen Zügen ohne die Zustimmung des Vaters mit Alienor vermählt. Die Heirat mit Alienor aus dem Hause der Montgomory, hohe Vertreter des Normannischen Adels, führt zum Zerwürfnis zwischen Vater und Sohn. Erik sieht einzig eine Chance, nämlich die Flucht nach Süden, bis sein Vater ihm irgendwann verzeiht.
In seiner Zeit in der Normandie hat Erik schon Herzog William von der Normandie, den jetzigen König von Britannien kennengelernt. Er hat die Hoffnung, sich dem König als Vasall anzubieten. Da er außer seinem kleinen Gefolge und ein paar Goldstücken nicht viel zu bieten hat, hat er die Idee, dass sich mit seinem Charme und seiner Stärke ein paar Rekruten anwerben ließen. Er sucht also freiwillige junge Männer, die sich Ruhm und Ehre verdienen wollen. Als Preis hat Erik Steine der Weisheit anzubieten. Die hat er durch die Gunst einer Magierin gewonnen, die ihm für wahres Heldentum die Steine der Weisheit geben will. Weiterhin muss er seine Rekruten zum Baum der Weisheit führen. Wenn die Helden und Rekruten alle Prüfungen erfolgreich absolvieren, wird William den Treueeid abnehmen und er kann seine Soldaten reich entlohnen und es wird ihnen an nichts mehr fehlen.
Nach der Einführung erhielten die Teilnehmer ihre erste erlebnispädagogische Aufgabe. Erik, der Wikinger, prüfte, ob diese Jungenhorde überhaupt in der Lage war, ein Abenteuer zu bestehen. Diese Aufgabe („Säureteich“) wurde von einer ausgebildeten Erlebnispädagogin angeleitet. Hierbei standen den Teilnehmern nur begrenzte Hilfsmittel bei der Lösung der Aufgabe zur Verfügung. Die Aufgabe ließ sich nur durch Teamwork lösen. Als Beute erhielten die Jungs vier GPS-Geräte, die im weiteren Spielverlauf benötigt wurden.
Nächtliches Geocaching
Die Teilnehmer sollten sich nun in drei Gruppen einteilen. Für die Einteilung dienten drei verschlüsselte Nachrichten, die allerdings nicht einfach zu enträtseln waren, so dass schließlich die meisten Entscheidungen nach Bauchgefühl getroffen wurden. Hier die Texte, die das zweite Abenteuer des Abends beschreiben sollten:
Erik: „Seid ihr in der Überzahl, müssen wir fliehen. Begegnet ihr uns aber in der Unterzahl oder seid allein, dann mache dich gefasst auf unseren Kampfeswillen, die Brut zu beschützen!“ – So die verschlüsselte Beschreibung für eine GPS-Route durch den Wald, in dem in der angrenzenden Tannenschonung sehr viele Wildschweinspuren zu entdecken waren.
Erik: „Ich bin ein König und habe in den letzten 80 Jahren viel gesehen, obwohl ich nie den Platz gewechselt habe.“ – So lautete der Text für eine GPS-Route zu einer alten Eiche, bei der die Teilnehmer durch Kistenklettern weitere Ausstattungsgegenstände in luftiger Höhe entdecken konnten.
Erik: „Auf diesen haben wir Schlachten geschlagen, aber auch geruht! Es sollte wahrlich unsere Heldensagen für die Zukunft auf Pergament gebannt werden!“ – So das Rätsel für eine GPS-Route zu einem weit im Wald gelegenen Platz, auf dem ein großes Fass mit vielen Spraydosen und noch nicht erkennbaren Werkzeugen gefunden wurde.
In der Vorbereitungsphase waren vom pädagogischen Team bereits drei Ausrüstungslager im Wald und in der näheren Umgebung versteckt worden. Die drei Gruppen fanden auf ihrer nächtlichen GPS-Route ein:
- Versteck mit einer Ausstattungskiste mit UMTS Stick & Netbook für weitere Aufgaben
- Versteck der Kreativkiste mit Spraydosen, Cutteresser, T-Shirts, Schablonenpapier
- Versteck der Kreativkiste mit Digitalkameras, Videokamera und Notebook
Hierfür wurde im Vorfeld eine Koordinate über Google Earth ermittelt und mit dem GPS angelaufen. Diese Koordinate erhält man z. B. über die Mausposition auf der Karte. Hierbei ist darauf zu achten, dass das GPS und Google Earth die gleichen Maßeinheiten beim Koordinatensystem benutzen.
Das konkrete Versteck bzw. die genauen Koordinaten wurden dann exakt mit dem GPS vor Ort erfasst („Wegepunkt mitteln“). Vorteil dieser Methode ist eine erste Orientierung auf dem PC, sodass während der Aktion zumindest der ungefähre Standpunkt und die Entfernung planbar sind. Somit konnten im Vorfeld drei in etwa gleich lange Strecken von jeweils ca. vier bis sechs Kilometern konzipiert werden. Nachteil dieser rein virtuellen Sichtung: Veränderungen im Gelände werden erst vor Ort sichtbar, wie z. B. eine Umzäunung oder eine nicht mehr nutzbare Brücke.
Aufgrund der späten Uhrzeit (Beginn ab 22.00 Uhr) wurden die Gruppen pädagogisch begleitet. Die Jungen kamen nach zwei Stunden mit den geborgenen Materialien erschöpft und begeistert zurück. Die Übungen hatten die Gruppe zusammengeschweißt; und bis tief in die Nacht erzählten die Jungs einander von ihren Abenteuern.
Was ist ein Held?
Am nächsten Morgen startete der Tag mit einer thematischen Einheit zum Thema „Rollenbilder“. Ausgehend von der Fragestellung „Was ist ein Held?“ befassten sich die Jungen in Kleingruppenarbeit mit den Fragen: Was sind Helden? Welche Eigenschaften kennzeichnen Helden? Sind Helden männlich oder weiblich?
Als nächste Herausforderung erhielten die Jungs nun die Aufgabe, ihre Ergebnisse in einem Storyboard für eine typische Heldengeschichte zu verarbeiten und dies medial als Fotostory umzusetzen (der Einfachheit halber per Fotostory mit maximal acht Einzelbildern). Hierbei sollten sie festlegen, welche Eigenschaften sie für den Helden des Rollenspiels, Erik, mitbringen könnten. „Helden können auf jeden Fall alle möglichen Wunden versorgen!“, lautete z. B. die Erkenntnis eines Teilnehmers.
Suche nach dem Stein der Weisheit
Den zweiten Teil des Tages bildete nun eine Höhlen-Tour. Im Vorfeld hatte sich die Spielleitung mit den Betreibern der Höhle in Verbindung gesetzt und den Spielablauf erklärt. Vereinbart wurde, dass sich unser Höhlenführer mit vorgeschobener Begründung plötzlich von der Gruppe entfernen sollte. Schließlich sei die Gruppe ja nun fit und könne den Rest der Höhle auf eigene Faust erkunden.
Der Weg zur Höhle wurde in den Kleingruppen (durch GPS-Koordinaten) selbst erarbeitet. Hierfür bekamen die Teilnehmergruppen einen Laufzettel, auf dem weitere Rätsel zu lösen waren. Jedes Rätsel ergab dann mit seiner Lösung einen weiteren Wegepunkt auf dem Weg zur Dechenhöhle.
Bei der Konzeption des Laufzettels ist darauf zu achten, dass sich die Rätsel auf die Gesamtstrecke verteilen. Erfahrungsgemäß sollte spätestens alle 20 Minuten eine Aufgabenstellung zu erledigen sein, damit die Teilnehmer sich nicht langweilen bzw. noch sicher sein können, dass sie auf der richtigen Route unterwegs sind.
In der Höhle selbst gab es eine „Touristenroute“, von der sich die Jungs immer wieder auf „besonderen“ Umwegen entfernen mussten, um ihre Aufgaben zu lösen. Hier haben sie den Stein der Weisheit erhalten, den sie als Andenken mitnehmen durften.
Digitale Erlebnisse und…..
Nach dem Abendessen wurde das geborgene Material vom Vorabend in die Spielhandlung eingebracht. Erik, der Wikinger, war bisher ganz zufrieden mit seinen Mitstreitern, allerdings hatte er noch etwas an der Teamfähigkeit auszusetzen: Ihm wurde aus sicherer Quelle zugetragen, dass es im Verlauf der Wegstrecke zur Höhle doch erhebliche Differenzen in der Gruppe gegeben hatte. Hier forderte er nun ein Zeichen der Gemeinsamkeit. In der folgenden Medieneinheit hielten die Teilnehmer deshalb die Aufgabe, die T-Shirts aus der Beute vom Vorabend gemeinschaftlich zu gestalten. Hierfür einigten sich die Teilnehmer auf ein Gruppenbild, bearbeiteten es mittels Bildbearbeitung und fertigten mit dem Cuttermesser ein Negativ aus Overheadfolie an, das sie anschließend als Sprühschablone auf den T-Shirts nutzten.
Der nächste Tag begann mit einer weiteren GPS-Aufgabe. Die Teilnehmer wurden an einer für sie bis dahin unbekannten Stelle ausgesetzt und erhielten lediglich eine Zielkoordinate, die sie auf direktem Wege anlaufen sollten. Erik gab den Jungs nun seinen letzten und schwierigsten Auftrag: Alle sollten trockenen Fußes zum Baum der Erkenntnis gelangen. An der Zielkoordinate angekommen fanden die Teilnehmer einige Materialien, die sie zu einem schwimmfähigen Floß zusammenbauen sollten. Die Gruppenaufgabe des Floßbaus war eine große Herausforderung für die Teilnehmer, doch im Vergleich zum ersten Tag hatten die Erlebnisse die Teamfähigkeit der Jungs erheblich verbessert: Sie konnten viel besser abstimmen und Aufgaben aufteilen. Nach zwei Fehlversuchen, die die Gruppe ohne die Anleitung durch die Projektleitung wieder verwarf, kamen sie auf die optimale Lösung. Bei einer Motivationsabfrage lag ihre Bereitschaft auch am kritischen Punkt auf einer Skala von 1 bis 10 im Schnitt immer noch bei 8 bis9.
Das fertige Floß führte die Jungen und Leiter in Viererteams trocken zum „Baum der Weisheit“ und die Aufgabe wurde hervorragend gemeistert. In der Auswertung waren alle zufrieden und betonten, dass sie viel Spaß hatten und gute Erfahrungen in ihren Alltag mitnähmen. Insbesondere die Heldeneinheit, der Floßbau und das nächtliche Geocaching fanden am meisten Anklang.
… Mal richtig im Matsch stecken
In Reflexionseinheiten zum Abschluss des Wochenendes beleuchteten die Teilnehmer zunächst ihre eigenen Rollen als Jungen. Hierbei wurden sowohl die Erlebnisse während der Outdoor-Aktivitäten als auch Rollenangebote aus Computerspielen herangezogen. Darüber hinaus verglichen die Jungen ihre virtuellen Erlebnisse in Computerspielen mit den erlebnispädagogischen Outdoor-Erfahrungen: „Computerspiele machen schon viel Spaß, sie sind im Alltag eher verfügbar. Aber so ein Wochenende ist echt cool.“ „Es ist natürlich schöner, mal richtig im Matsch festzustecken.“ Aber auch: „…Dass so ein Wochenende mit richtigen Menschen und der Gemeinschaft einem viele Erfahrungen ermöglicht, die man so mit Computerspielen nicht hat“. Im Ergebnis wurden die realen Erlebnisse und Gemeinschaftserfahrungen als sehr starke und attraktive Alternativen zur virtuellen Spielewelt gewertet. Den computerbegeisterten Jungen wurde erst durch die Intensität der Erlebnisse bewusst, dass solche Erfahrungen nur zustande kommen, wenn sie sich dafür aktiv einsetzen und dem „Spieldruck“ ein Stück weit widerstehen. Bei allen Jungs stand am Ende die aus pädagogischer Sicht simple, aber überaus wesentliche Erkenntnis: Je mehr Zeit für virtuelle Beschäftigung verwendet wird, desto weniger Zeit bleibt für reale Erlebniswelten.
Geocaching für Anfänger
Spezielle Fachkenntnisse aus dem Bereich der geobasierten Standortbestimmung oder Erfahrungen als Geocacher sind von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig um ein Geocachingprojekt durchzuführen. Da nicht jeder sofort mit der Bedeutung der besonderen Begriffe vertraut ist, die bei der Navigation mit GPS-Geräten verwendet werden, hier eine kurze Erläuterung dazu:
Position
Das sind die Koordinaten, an denen man sich momentan befindet. Es ist sozusagen eine Ortungsfunktion des Gerätes, das den eigenen Standort angibt. Da es zahlreiche verschiedene Formate gibt, ist es wichtig bei der Konzeption und Durchführung der Ralley darauf zu achten, welches Koordinantensystem benutzt wird. Sehr gebräuchlich sind Angaben wie: N 47° 35.53′ E 007° 39.32′. Die aktuelle Position lässt sich im GPS-Gerät abspeichern und wird dann zu einem Wegpunkt.
Wegpunkt (Waypoint)
Wegpunkte sind abgespeicherte Positionen, die im Gerät hinterlegt werden können. Die Eingabe kann über das Gerät direkt oder über ein Programm in das am Rechner angeschlossene Gerät erfolgen. Jeder Wegpunkt kann mit einem Namen abgespeichert werden. Mehrere Wegpunkte lassen sich zu Routen kombinieren.
Routen
Eine Route besteht aus einer Verknüpfung von bestehenden Wegpunkten in einer bestimmten selbst festgelegten Reihenfolge. Nachdem die Route ausgewählt und aktiviert ist, zeigt das GPS-Gerät Richtung und Entfernung zum nächsten Wegepunkt an. Hierbei kann in der Ansicht zwischen einer Karten- und Kompassdarstellung gewählt werden.
Tracks bzw Tracklog
Die meisten Geräte bieten die Möglichkeit, die tatsächliche gelaufene Strecke aufzuzeichnen. Diese gespeicherten Tracks lassen sich nach einer Rallye zum Beispiel für eine gemeinsame Auswertung benutzen, an welchen Stellen der Tour es z.B. zu Abweichungen oder Problemen gekommen ist. Wiederholen sich z.B. bei mehrmaliger Durchführung der Ralley immer wieder an den gleichen Stellen starke Abweichungen, ist das Indiz für eine ungünstige Konzeption.
Die meisten Geräte bieten noch die Möglichkeit, die tatsächlich gelaufene Distanz als Tracklog aufzuzeichnen.