Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Gruppe von fiktiven Videospiel Charakteren, die ihre Fähigkeiten und Waffen präsentieren Quelle: wallpapers.com/mastaz

Kleine Trendschau

Vier Schlaglichter auf jugendkulturelle Praktiken im Netz

Was ist eigentlich genau ein Meme? Und was hat E-Sport überhaupt mit Sport zu tun? Warum verkleiden sich diese Cosplayer nur immer so verrück, und worin liegt der Reiz fiktiver Pen & Paper-Rollenspiele? Vielleicht sorgen diese bei Jugendlichen beliebten Praktiken bei Ihnen für Stirnrunzeln und Skepsis, vielleicht sind Sie aber auch neugierig, was junge Fans aus den Szenen dazu zu sagen haben. Wir stellen beispielhaft wichtige Elemente heutiger Jugendkultur vor, für die seit Corona der virtuelle Raum immer mehr an Bedeutung gewonnen hat. Einige Spotlights auf aktuelle Trends, erläutert von Insidern.

Gemeinsam fantastische Abenteuer erleben: Pen & Paper-Rollenspiele

Pen & Paper-Rollenspiele, auch Tabletop- oder Tisch-Rollenspiele genannt, sind Spiele, bei denen eine gemeinsame Erzählung im Zentrum steht. Sie sind gerahmt durch brettspielähnliche Regeln mit Würfeln als Zufallselement. Die Spiele finden meist in klassischen Fantasy-Settings statt, doch es gibt auch alternative Settings wie Sci-Fi oder Horror.

Die ersten Rollenspielsysteme erschienen in den späten 60ern in den USA. Als erfolgreichstes Rollenspiel gilt Dungeons & Dragons(Gary Gygax & Dave Arneson, 1974), das in den USA bis heute synonym für die ganze Spielform genutzt wird. 1984 erschien beim Schmidt Spieleverlag Das Schwarze Auge, ein Rollenspiel, das im deutschsprachigen Raum eine ähnliche Relevanz besitzt wie Dungeons & Dragons. Vor allem unter männlichen Jugendlichen waren Tischrollenspiele sehr beliebt, stießen jedoch auch auf Kritik. Ende der 80er wurde dem Hobby vor allem in den USA eine Verbindung zum Satanismus vorgeworfen. Obgleich die Vorwürfe haltlos waren, wirkten sie sich auf die Verbreitung der Tischrollenspiele aus: Das eigentliche Pen & Paper-Rollenspiel führte vorerst ein Nischendasein. Es erschienen zwar stetig neue Regeleditionen und Spiele, an den Erfolg der frühen 80er konnten diese jedoch nicht anschließen. Themen und Spielprinzipien des Rollenspiels beeinflussten aber das zu dieser Zeit neue Medium Videospiele, was zu einer engen Verzahnung von Rollenspiel- und Gamingkultur führte.

Seit ca. 10 Jahren kann man von einer Art Renaissance des Pen & Paper-Rollenspiels sprechen. Da Film- und Serienproduktionen wie Game of Thrones oder Der Hobbit das Interesse am Fantasy-Genre erneut aufflammen ließen, erschienen neues Regeleditionen der erfolgreichsten Rollenspielsysteme. Diese legten mehr Wert auf Zugänglichkeit und Inklusion als vorangegangene Systeme. So fanden mehr Spielerinnen und Spieler als jemals zuvor den Einstieg in das Hobby, wodurch der Weg frei wurde für Systeme, die neue Regelmechanismen oder ungewöhnliche Settings ausprobierten.

Eine weitere Rolle spielte der Erfolg von Streaming- und Videoplattformen. Hier entwickelte sich das Genre der Actual Plays, bei dem teils prominente Streamer:innen gemeinsam Rollenspiele für ihr Publikum spielen. Am bekanntesten ist hier wohl Critical Role, eine Webserie, die seit 2015 weit über 200 Episoden auf YouTube und Twitch veröffentlicht hat. Mit dieser engeren Verknüpfung von Online- und Pen & Paper-Rollenspielkultur ging auch die Entwicklung von sogenannten Virtual Tabletops einher. Bei Angeboten wie Roll20.net handelt es sich um Anwendungen, über die Würfel und eine gemeinsame Spielfläche simuliert werden. So können trotz räumlicher Trennung gemeinsam Tabletop-Rollenspiele gespielt werden. Im Zuge der Pandemie sind viele Spielgruppen vom heimischen Spieltisch in den virtuellen Raum gewechselt, sodass das Hobby über die Corona-Krise hinweg eher noch an Beliebtheit zugenommen hat.

Thilo Eisermann

Ausdrucksmittel der Netzkultur: Memes

Allen Nutzer:innen von Facebook, Twitter, Reddit, Instagram oder anderen Social Media-Plattformen sind Internet Memes sicher schon einmal begegnet, bilden sie doch einen festen Bestandteil der modernen Netzkultur. Der Begriff Meme [miːm] leitet sich vom altgriechischen μίμημα (mīmēma) ab und bedeutet „nachgeahmte Dinge“. Der Biologe Richard Dawkins etablierte den Begriff schon vor Zeiten des modernen Webs. Er versuchte, gesellschaftliche Vererbung im Rahmen des kulturellen Wandels zu beschreiben, wobei damit die Weitergabe von Traditionen innerhalb von Kulturen gemeint ist.1 Beispielsweise wird das Fahrradfahren seit jeher durch Kopie und Imitation von Mensch zu Mensch weitergeben. Auch wenn der Begriff Meme seinen Ursprung somit nicht im Netz hat, setzte er sich vor allem dort durch.

Meist bedienen sich Internet Memes alltäglicher Situationen, manchmal auch aktueller Themen, und sind größtenteils humoristisch untermalt. Sie sind Ausdruck der eigenen Meinung, können aber auch als Mittel der (politischen) Meinungsmache genutzt werden. Der „Erfolg“ eines Memes kann aber schwer erzwungen werden, da die Verbreitung von vielen Faktoren bestimmt wird.

In den meisten Fällen entsteht ein „Meme“ in den Subkulturen des Internets. Dabei bedienen sich deren Mitglieder oft an innerhalb der Gruppe bekannten Inhalten, um daraus wiederum neue Inhalte zu generieren. Ein mögliches Format ist dann oft eine Zusammensetzung von einem Bild (beispielsweise aus Serien oder Filmen) und einem kurzen Text, der eine für alle nachvollziehbare Alltagssituation beschreibt.

Beispielsweise nutzen Fans von Serien oder Filmen verschiedene Zitate aus bestimmten Szenen ihres Lieblingsfilms, gerne aus dem Kontext gezogen, um eine neue Aussage zu erstellen. Die neue Aussage kann alltägliche Situationen beschreiben, die jeder nachvollziehen kann. Eine Aussage wird besonders witzig, wenn man die zugrundeliegenden kulturellen Referenzen der In-Group versteht.

Hier ein Beispiel: giphy.com

Erfolgreich ist ein Meme erst dann, wenn es von dieser In-Group akzeptiert wird. Das geschieht im Netz natürlich durch Likes, Shares oder Reproduktion. Bei Erfolg wird das Zitat also aus dem originären Kontext gerissen und auf verschiedenste alltägliche Situationen angewandt, diese Neuinterpretation breitet sich dann innerhalb der Gruppe wie ein Lauffeuer aus.2 Bei hoher Popularität verlassen die Memes diese Gruppen und finden ihren Weg in den Mainstream, gerne werden die genutzten Szenen und inhaltlichen Strukturen zu Vorlagen für neue Witze und Ideen, sie werden somit weitergegeben und abgewandelt.

Serien und Filmreferenzen bilden dabei jedoch nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten von Memes. Im Grunde sind alle Formen von Medien zulässig: Stockfotos, politische Aussagen oder Interviews, allgemein Audio und Video, bearbeitete Bilder, Webcomics und vieles mehr. Die verschiedenen Möglichkeiten verschmelzen sogar miteinander und kreieren neue Referenzen und Formate, die nur noch ein kleinere Nutzer:innenkreis nachvollziehen kann. Für die Out-Group ist der Witz dabei dann schon längst verloren gegangen. In diesem Überfluss an Möglichkeiten versuchen einige Webseiten, die erfolgreichsten „Templates“ oder Vorlagen zu katalogisieren (https://knowyourmeme.com) und machen dadurch Aussagen, wenn auch nur teilweise, für Außenstehende nachvollziehbar.

Ein großes Problem für dieses kulturelle Phänomen bildet natürlich das Urheberrecht, schließlich werden bei den Memes oft urheberrechtlich geschütztes Material aus Filmen, Serien, Comics, Kunst und Kultur abgewandelt. Memes leben schließlich vom Wiedererkennungswert. Für Menschen, die sich mit Memes ausdrücken, waren deshalb die Urheberrechtsreform und Artikel 17 ein Grund zur Sorge. Nach viel Protest soll die geringfügige Nutzung pauschal erlaubt und in den gefürchteten Upload-Filtern automatisch berücksichtig werden.3

Memes und ihr Einfluss auf die Netzkultur sind im Normalfall nicht-kommerziell, jedoch beginnt auch hier eine mögliche Kommerzialisierung: Das Meme „Nyan Cat“ aus dem Jahr 2011 wurde im Februar dieses Jahres (2021) für 300 Ether Kryptowährung (zu dem Zeitpunkt ~ 600.000 US-$) als NFT verkauft.4

Zuletzt sollte erwähnt werden, dass populäre Memes oft in verhältnismäßig kurzer Zeit auch wieder in Vergessenheit geraten. Vor allem Memes, die durch ihre Popularität die In-Group verlassen und in den Mainstream Eingang finden, verlieren schnell ihren Reiz, denn Originalität und Kreativität wie auch die Identifikation mit den Inhalten spielen eine große Rolle.

Florian Mortsiefer

Sport der jungen Männer – Turniere wie die ESL One bei der Gamescom 2019 in vollen Hallen und mit hohen Online-Zuschauer*innenzahlen erfordern ein gutes Konzentrationsvermögen bei den Spielern und (noch) wenigen Spielerinnen. (Foto: © Koelnmesse GmbH, Thomas Klerx)

Auf dem Weg zum Volkssport: E-Sport

Für viele Menschen geht Sport einher mit körperlicher Aktivität. Im olympischen Sport beispielsweise treiben die besten Athleten ihre Körper an die Grenzen des Möglichen. Im Vergleich stellen Videospiele das genaue Gegenteil zu solch sportlicher Aktivität dar. Menschen, die nicht spielen, denken schnell an Entspannung und Zeitvertreib oder gar Ablenkung. Das ist jedoch eine eingeschränkte Sicht auf die moderne Videospielszene.

Für einen großen Teil der Fans des Mediums, speziell im asiatischen Raum, aber auch auf der ganzen Welt, bedeuten Videospiele eine große Anstrengung: Es geht um Leistung, Konzentration und Genauigkeit, jeder Spielzug muss bedacht ausgeführt werden. – Hier sprechen wir dann über kompetitive Videospiele.

Kompetitive Spiele bzw. Videogames, in denen verschiedene Spieler:innen gegeneinander antreten, sogenannte Multiplayer-Spiele, bilden inzwischen einen großen Teil moderner Gamingkultur. Ob im Team oder einzeln, Ziel ist es, in einem Wettbewerb im Bestfall den Sieg zu holen. Wie bei traditionellen Spielen auch steckt hinter den meisten Videogames der Wettbewerbsgedanke, wobei die Regeln durch die Programmierung der Software vorgegeben werden und allen Spieler:innen die Teilnahme gleichermaßen ermöglichen.

Dass man beim E-Sport diesen Wettbewerb jedoch auch auf professioneller Ebene ausführen und dabei sogar Karriere machen kann, wird hierzulande leider oft noch belächelt. In Ländern wie China und Südkorea bildet der E-Sport seit 2000 einen festen Bestandteil der Wettbewerbskultur. Mit Umsätzen in aller Welt von inzwischen über eine Milliarde Dollar im Jahr 2019 ist das auch nicht verwunderlich.5 Ein lukratives Geschäft, welches dem Medium über die letzten 10 Jahre weitaus mehr Anerkennung einbrachte.

In westlichen Ländern bleibt der E-Sport dennoch umstritten. Es gibt zwar jährliche Turniere wie beispielsweise das im siebten Jahr stattfindende ESL One in Köln, doch bei diesen Anlässen wird in der öffentlichen Diskussion vor allem die athletische Leistung infrage gestellt. Immer wieder heißt es: „Das ist doch kein Sport, was die da machen.“

Es gibt ein breites Spektrum unterschiedlicher E-Sport Spiele und „Ego-Shooter“ oder „FPS“-Spieletitel bilden nur ein spezielles Genre, doch der Fokus bleibt oft bei gewalttätigen Spielen wie Counter-Strike hängen,6 wobei die Debatte um Gewalt in Games hier nicht grundsätzlich relativiert werden soll. Doch beim E-Sport steht nicht das „Töten“ im Vordergrund, sondern eher das taktische Ausschalten von Teammitgliedern in digitalen Räumen im Verlauf mehrerer Spielrunden. Wichtig sind schnelle, präzise Reaktionen der Spieler:innen und deren Kommunikation innerhalb der Teams.

Bei weniger explizit gewalthaltigen E-Sport Titeln wie DOTA oder League of Legends zeigen die beiden gegeneinander kämpfenden Teams beeindruckende Entscheidungsfähigkeiten im Millisekunden-Bereich. Diese Titel sind jedoch nicht besonders zugänglich für Außenstehende, wie es beispielsweise für den Fußball der Fall ist.7 Aber auch für den Ballsport gibt es erfolgreiche E-Sport Titel: Bei Rocket League beispielsweise treten Teams aus drei Spieler:innen mit einem übergroßen Ball sowie mit raketenbetriebenen Autos in actionreichen Ballwechseln gegeneinander an. Das Ziel: wie im Fußball den Ball ins Tor zu befördern, anders als im Fußball jedoch in einem Käfig, fliegend, an Wänden und an Decken.8 Das mag zunächst„ganz schön verrückt“ klingen, doch die Spielerinnen und Spieler zeigen auch hier, wie in jedem E-Sport, ihre kognitiven Fähigkeiten, ihre Reaktionsschnelligkeit und räumliche Vorstellungskraft wie auch ihre Fingerfertigkeit mit den Eingabegeräten. Ein Vergleich mit dem Schachspiel ist naheliegend, auch hier geht es im Kern um einen Kampf zwischen Königen – ein Spiel, bei dem die Besten als geistige Genies gefeiert werden.

Viele junge Leute bewundern brillante E-Sport Spieler und der Sport entwickelt sich stetig weiter. Preisgelder haben dabei schon längst Millionenbeträge erreicht9 und der E-Sport drängt vorsichtig in den Mainstream. In Deutschland gründete der FC Schalke 04 beispielsweise schon 2017 ein eigenes E-Sport Team10 und renommierte Sportmagazine berichten über wichtige E-Sport-Events.11

Das Community-Building spielt im E-Sport eine große Rolle: Durch Events auf Twitch oder anderen digitalen Plattformen werden die Fans des E-Sports aufgefordert, im Live Chat ihr Team anzufeuern, an Abstimmungen teilzunehmen oder einfach nur dabei zu sein. E-Sport hat in der westlichen Welt immer noch einen langen Weg vor sich bis zur allgemeinen Akzeptanz, mit der steigenden Akzeptanz für Videospiele befindet er sich jedoch auf einem spannenden Kurs.

Florian Mortsiefer

Farbenfrohe Verkleidungskunst – zwei junge Frauen präsentieren sich als Borderlands Psychos im Cosplay Village der Gamescom. (Foto: © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld)

Kreativ einen Charakter gestalten: Cosplay

„Costume play“ (Kostümspiel) ist die Abkürzung für Cosplay und ist eine eigenständige (Sub-) Szene der Anime- und Manga-Fanszene. Dabei verkleiden sich Mitglieder der Szene als fiktive Personen aus präferierten Werken, meistens aus Animes, Mangas, Comics oder auch aus Videospielen, Filmen oder Romanen.12

Cosplay hat seinen Ursprung sowohl in der nordamerikanischen Science-Fiction-Szene wie auch im Japan der 70er- und 80er-Jahre durch das Aufkeimen der Manga- und Animeszene. Mit der steigenden Popularität von Animes wie beispielsweise Sailor Moon kam die Cosplayszene in den 90er-Jahren auch nach Europa und wird seitdem immer größer.

Im Fokus steht beim Cosplay die möglichst originalgetreue Präsentation des Charakters sowie das Anfertigen und Zusammenstellen des Kostüms. Dabei macht der Schaffensprozess den Großteil des Hobbys aus, sodass viel Zeit mit Nähen, der Arbeit an Perücken und dem Bearbeiten von verschiedenen Materialien verbracht wird. Das fertige Kostüm auf sogenannten Conventions (= organisierte Fantreffen) zu tragen oder diese durch Fotos und Videos auf Social Media-Plattformen zu präsentieren, bildet für die meisten Cosplayer:innen dann den Höhepunkt, auf den sie hinarbeiten.

In der Cosplayszene herrscht meist ein intensiver Medienkonsum, allein schon, weil die Bezugsmedien zu den darzustellenden Charakteren und ihren Kostümen rezipiert werden. Mae, Scherer und Hülsmann13 betonen dabei jedoch die selbstbestimmte Aneignung von fremdbestimmten Bezugsmedien einerseits wie auch die Schaffung von Freiräumen zum Ausprobieren von (Geschlechts-)Identitäten in der Umsetzung des Cosplays, eigenen Geschichten (Rollenspielen) und anderen Formen kreativer (medialer) Arbeit.

Abgesehen davon hat das Internet bzw. Social Media für Cosplayer:innen eine hohe Bedeutung als Kontaktforum, um neue Bekanntschaften in den jeweiligen Fandoms (Fantum: Menschen die längerfristig eine leidenschaftliche Beziehung zu einem Fanobjekt haben) zu knüpfen, Fotograf:innen für Fotoshootings zu finden sowie sich und die gefertigten Kostüme präsentieren zu können.

Als eine der ersten Plattform für die deutschsprachige Cosplay-Community bietet der 2000 gegründete Verein Animexx e.V. (heute ca. 600 Vereinsmitglieder) mit der Website animexx.de (ca. 400.000 Nutzer:innen) eine Plattform für die deutsche Anime- und Mangaszene.

Mittlerweile scheint Animexx für die Cosplay-Community nur noch eine kleine Rolle zu spielen. Stattdessen finden sich Cosplayer:innen und ihre Fandoms auf den derzeitig populären Social Media-Plattformen wie Instagram und TikTok. Dabei entsteht eine Szenen-Identität über die Online-Präsentation auf diesen Plattformen, die sich vor allem auf die Selbstdarstellung durch Bilder und Videos konzentriert. Die Szenen-Identität wird dadurch unterstützt, dass Cosplayer:innen einen Nicknamen haben, der auch als Accountname benutzt wird und mit dem die Person meist auch auf Conventions oder Treffen angesprochen wird. Bei der Online-Präsenz auf Social Media geht es den Cosplayer:innen häufig um Prestige und Präsenz sowie um Austausch mit der Community, die durch die Plattformen in Form von Followeranzahl sowie Likes, Kommentaren oder generellen Interaktionen bedient wird.14

Auch wenn in der Szene ein allgemeiner Konsens über Toleranz und Offenheit herrscht, ist dort das Konkurrenzdenken aufgrund der stets präsenten Vergleichsmöglichkeit von Likes/Followeranzahl und dem Druck, immer wieder neue Kostüme bzw. das „perfekte Cosplay“ anzufertigen, sehr hoch. Schönheitsideale werden häufig reproduziert und durch (professionelle) Fotobearbeitung und Nutzung von Filtern verstärkt. Etablierte Cosplayer:innen mit vielen Followern, die sich mit Cosplay selbstständig gemacht haben, können aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht bereits als Influencer:innen in ihrem Bereich und als „Cosplay Celebrities“ bezeichnet werden.15Beispiele im deutschsprachigen Raum stellen KamuiCosplay oder MaulCosplay dar.

In einigen Fällen bildet sich auch ein Fandom um solche etablierten Cosplayer:innen, das durch exklusive Inhalte in Form von Patreon- oder OnlyFans-Abonnements bestärkt wird. Auf diesen Plattformen können Fotoshootings von Cosplayer:innen für einen monatlichen Betrag eingesehen werden. Je höher dabei der Betrag, desto mehr Bilder oder Extras wie Zugang zu einem privaten Chatraum erwerben die Abonnent:innen. Häufig enthalten diese exklusiven Inhalte auch sexualisierte Bilder und Videos.

Social Media-Plattformen sind somit ein Kernpunkt der heutigen Cosplayszene, sie stärken die Fandoms, ermöglichen regelmäßigen Austausch und bieten abgesehen von Fantreffen die Möglichkeit, die Kostüme jederzeit in der Szene zu präsentieren. Grade jetzt zur Coronazeit haben die Plattformen nochmal einen weit höheren Stellenwert bekommen, da fast alle Conventions und Messen abgesagt wurden.

Vanessa Erdmann und Kim Biedenbach


Anmerkungen
  1. 1. Quelle: Shifman, Limor. 2014. „Meme“. Kunst, Kultur und Politik im digitalen Zeitalter. Suhrkamp Verlag
  2. 2. www.wired.co.uk/article/richard-dawkins-memes
  3. 3. www.heise.de/meinung/Edit-Policy-Artikel-17-im-EU-Urheberrecht-Umsetzung-nicht-ohne-Uploadfilter-4836341.html?seite=3
  4. 4. www.theverge.com/2021/2/18/22287956/nyan-cat-crypto-art-foundation-nft-sale-chris-torres
  5. 5. www.forbes.com/sites/jamesayles/2019/12/03/global-esports-revenue-reaches-more-than-1-billion-as-audience-figures-exceed-433-million
  6. 6. https://mein-mmo.de/cs-go-kein-counter-strike-tv
  7. 7. www.esports.com/de/vom-warcraft-mod-zur-esport-spitze-so-sind-dota-2-und-lol-entstanden-240607
  8. 8. https://esports.rocketleague.com/#
  9. 9. www.sport1.de/news/esports/dota2/2019/07/rekord-preisgeld-dota-the-international-sprengt-esports-marken
  10. 10. https://schalke04.de/esports/s04esports/s04-esports-management/
  11. 11. www.kicker.de/lec-finale-mad-lions-verteidigen-titel-gegen-fnatic-870025/artikel
  12. 12. Heinrich, Karen(2016): Kostümwechsel: Weibliche Rollendarstellungen im Cosplay. In: Mae, M; Scherer, E; Hülsmann, K.: Japanische Populärkultur und Gender. Berlin, S. 237-271.
  13. 13. Mae, Michiko; Scherer, Elisabeth; Hülsmann, Katharina (2016): Japanische Populärkultur und Gender. Berlin, S. 1-18.
  14. 14. Kane, Laura (2018): Why cosplay? Motivations behind participation and use of social media among cosplayers who maintain Facebook artist pages. https://lib.dr.iastate.edu/itaa_proceedings/2018/presentations/125
  15. 15. Kane, ebd., S. 66