Unsere Kultur ist eine Kultur der Bilder – und sie ist eine Medienkultur. Kunst spielt in ihr eine marginale Rolle. Doch wenn wir einen Blick darauf werfen, wie in Werken aktueller Kunst mit Bildern umgegangen wird, dann wird deutlich, dass Kunst als eine Art Anleitung für den Umgang mit Bildern betrachtet werden kann: Kunst liefert Methoden für eine kritische Auseinandersetzung mit audio-visueller Kultur. Insbesondere Schnittstellen zwischen digitalen Strukturen und real erfahrbarem Raum ermöglichen Kindern und Jugendlichen Reflexionsprozesse über die Medienwelt, in der sie leben.
Aktuelle Künstlerinnen und Künstler experimentieren mit Bildern, Bilder werden zu Material, zum Rohstoff. Sie ordnen im Netz vorgefundenes Material um und neu, sie erfinden Strukturen und sie nutzen bestehende Strukturen zweckentfremdend. Solche Vorgehensweisen können zum Modell für Bildungsprozesse werden, zu Methoden, um Welt für Lernende erfahrbar zu machen und kulturelle Partizipation zu ermöglichen. Denn: Im Umgang mit Codierungen, Symbolen und flüchtigen digitalen Bildern müssen sich Lernende zu sich selbst und zur Welt verhalten. Aktuelle Kunst bietet in diesem Prozess unendlich viele unterschiedliche Perspektiven an. Ihre Rezeption ermöglicht Reflexion, aber sie leitet auch zum Handeln an. In der aktiven, handelnden Verknüpfung von Technologien, Wahrnehmung, Kommunikation und Darstellung werden Erkenntnisse möglich – Erkenntnisse darüber, wie die Welt ist und wie ich selbst in der Welt bin.
Strategien aktueller Kunst ermöglichen so Jugendlichen, im Verlauf kommunikativer Arbeitsprozesse ihre individuellen Weltsichten in eigene gestaltete Produkte zu überführen. Dabei geht es weder um Nachahmung noch um Instrumentalisierung von Kunst, sondern um Kunst als Möglichkeitsraum, als Handlungsrepertoire, als Vorstellung von Welt.
Reality? What Reality?
Auf YouTube finden sich zahlreiche Filme von Amateuren, in denen der Versuch gemacht wird, digitale und physisch erfahrbare Welten miteinander zu verschmelzen oder Elemente aus der einen Welt in die andere zu übertragen (z.B. Was wäre wenn Facebook das reale Leben wäre?, Facebook Real Life, If the Sims were real u.a.). Doch handelt es sich wirklich noch um zwei Welten? Und ist die eine realer als die andere?
Wolfgang Welsch deutet darauf hin, dass unsere Wahrnehmungsformen – wie auch unsere Wirklichkeitsbegriffe – durch die „Errungenschaften der Kunst und Imagination“ geprägt sind: „Kunst hat die uns selbstverständlich erscheinenden Wahrnehmungsvollzüge mitgeschaffen.“1 Welsch weist auch darauf hin, dass eine wesentliche Unterscheidung zwischen „medialer“ und „wirklicher“ Kommunikation wenig Sinn mache, aufgrund unserer Vertrautheit mit medialer Kommunikation. Es gibt Überschneidungen und Überlagerungen zwischen dem Netzraum und der Welt außerhalb des Netzes, so dass auch eine wesentliche Unterscheidung zwischen „realem“ Raum und Netzraum kaum sinnvoll erscheint, da der Raum des Netzes nicht weniger real ist als der Raum, der uns umgibt. Der sogenannte „virtuelle“ Raum ist schon vom Begriff her als Möglichkeitsraum zu denken – doch auch der uns umgebende reale Raum ist als Wirklichkeit gestaltbar. Dies bedeutet nicht, dass beide Welten gleichzusetzen sind – aber es kommt zu Überschneidungen, zu einem in die „reale Welt“ erweiterten digitalen Raum.
Aneignung von Welt
Diese Schnittstellen und Überlagerungen sind auch Thema von künstlerischen Werken. Und bieten so wiederum Bildungspotenzial als Methode zur Aneignung von Welt. Einige Beispiele:
Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG: My Generation (2010)
https://0100101110101101.org
Die Video-Collage des Künstlerduos, integriert in eine Installation aus alten Monitoren und kaputten Computern, zeigt Kinder und Jugendliche in der Kommunikation mit ihren Bildschirmen und Games. Sie schreien auf die Geräte ein, schlagen auf den Bildschirm, rütteln an ihm und reagieren extrem aggressiv und mitunter verzweifelt auf Misserfolge, Computerspielverbote und Störungen. Dabei changieren die Darstellungen zwischen Dokumentation und übertrieben wirkender Inszenierung. Denn auch das Ausgangsmaterial entstammt dem Netz und wurde dort wiederum von Jugendlichen eingestellt. Grenzen scheinen auf, die den Betrachter verunsichern – er weiß nicht, wann das „Draufhalten“ mit der Kamera aufhört und die bewusste Inszenierung beginnt. Gerade dieses Spiel mit dem Betrachter und seinen Vorstellungen – und auch Ängsten – ist zentral für die Vorgehensweise der Künstler. Hier zeigt sich eine Umkehr der Rollen: Spieler werden zu Darstellern, die Fiktion des Spiels hat die Wirklichkeit ersetzt.
Aram Bartholl
http://www.datenform.de
In welcher Form manifestiert sich die Netz-Daten-Welt in unserem alltäglichen Lebensraum? Was gelangt aus dem Netz zurück in den physischen Raum? Wie beeinflussen die digitalen Neuerungen unser alltägliches Handeln?
Mit diesen Fragen setzt sich der Künstler Aram Bartholl auseinander. Er übersetzt Fragmente und Bauteile aus Online-Welten in den realen Raum. Dies geschieht beispielsweise, indem Besucher seiner Workshops die Avatar-Namen, die in dem Online-Spiel World of Warcraft über den Köpfen der Spieler schweben, als Namensschilder – mit den realen Namen der Nutzer – aus Pappe nachbauen. Sie werden dadurch im realen Raum nutzbar und führen Darstellungen von Identität im Netz ad absurdum. Bartholl verbindet den real erfahrbaren Raum mit dem Raum des Netzes. Er entnimmt beiden Räumen Objekte oder Entwürfe und transferiert sie in den jeweils anderen Raum. So thematisiert er Virtualität und Realität – und stellt beide Konzepte wiederum in Frage.
Marie Sester: Access (2001-2005)
https://sester.net/access/
Die Künstlerin Marie Sester installiert einen beweglichen Scheinwerfer im Foyer des Zentrums für Kunst- und Medientechnologien (ZKM) in Karlsruhe so, dass das Foyer durchquerende Besucher von einem Lichtkegel verfolgt werden.
In der Arbeit Access (2001-2005) verfolgt ein Lichtkegel Menschen, die sich auf einer festgelegten Fläche bewegen. Dies zieht vor allem Kinder an, die u. a. versuchen, dem Licht davonzulaufen oder es anderen abzujagen. Manchen Erwachsenen fällt auf, dass sie auch akustisch, von gesprochenen Sätzen, verfolgt werden. Vor Ort bleibt verborgen, dass im Internet ein Live-Bild zu sehen ist, mit Hilfe dessen aus der Ferne das Tracking-Verhalten der Installation beeinflusst werden kann. Dadurch entstehen Wechselbeziehungen, die auf beiden Seiten auch von Unsicherheit geprägt sind. Zentraler Punkt der Arbeit ist die Faszination des voyeuristischen Aspekts: Wir finden Technologien, mit denen man andere Menschen ausspionieren kann, erst einmal faszinierend. Gleichzeitig werden Ängste hervorgerufen – die Angst beobachtet zu werden, kontrolliert zu werden in einer zunehmend überwachten und überwachenden Kultur.
Die künstlerische Strategie Sesters beinhaltet, dass der Betrachter verschiedene Rollen einnimmt und Aspekte von Überwachung als private, individuelle und gleichzeitig öffentliche Erfahrung regelrecht erlebt. Spezifisch für das Netz ist hier die Eingriffsmöglichkeit, also die Steuerung eines Teiles der Arbeit durch jeden beliebigen Nutzer. Gleichzeitig sind die genannten Themenbereiche kritisch zu betrachtende Aspekte einer heutigen Medienkultur.
Soziale Räume der Interaktion
Zunehmend intervenieren Künstler mit neuen Technologien im erweiterten öffentlichen Raum. Der öffentliche Raum wird (wieder) zum sozialen Handlungsraum. Hier knüpfen kunstpädagogische Prozesse an, die nicht die Technologie fokussieren, sondern die Interaktion und Kommunikation von Lernenden.
Processing
https://processing2010.wordpress.com/
Schülerinnen und Schüler erprobten in einem Projekt der Kunstpädagogikstudierenden Robert Hausmann und Matthias Laabs2 Möglichkeiten der Überlagerung und Umcodierung. Das Computerspiel Die Sims 3 stand allen Schülern während einer Projektwoche zur freien Verfügung. Im Verlauf der Woche entwickelte sich daraus eine eigene gestaltete virtuelle Welt. Eine Schülergruppeübertrug das Spiel in das „reale“ Leben. Das Team beobachtete die Sims ihrer Mitschüler ausführlich und dokumentierte Verhaltensweisen. Sie nahm anschließend Aussehen, Sprache und Kulturtechniken der Sims aus der virtuellen Welt und transferierte sie in unsere physisch erfahrbare Welt. Bei der Herstellung eines Films stießen sie an die Grenzen dieser Übertragung, was wiederum zu einer Reflexion von Wirklichkeit und einem Überdenken von Konventionen des Spiels wie auch unserer Kultur führte.
Gestaltbares Netz
Künstlerische Arbeiten im Netz bieten Möglichkeiten der direkten Teilnahme an künstlerischen Prozessen aber auch der Teilhabe an Kultur. Dies bedeutet, das Netz zu gestalten, es als formbares, als gestaltbares Medium zu betrachten, nicht nur als etwas Konsumierbares. Und diese Teilhabe bedeutet auch, über bestehende soziale Netzwerke hinaus neue Formen der Kommunikation zu erproben, gegenwärtige gesellschaftliche Fragen zu thematisieren und anhand der Methoden aktueller Kunst innovative Handlungsweisen zu erlernen. Auf der Ebene der Rezeption bedeutet dies, Werke in ihrem jeweiligen Kontext zu betrachten, an ihnen teilzunehmen bzw. mit ihnen in Interaktion zu treten sowie sich mit anderen Lernenden auszutauschen. Dies beinhaltet Kommunikation und Networking auch über den Rahmen der Institution Schule hinaus.
Für die ästhetische Praxis folgt, dass künstlerische Strategien zum Modell für eigene Entwürfe werden. Das Netz liefert Rohmaterial, Anwendungen und Materialien können auch zweckentfremdend genutzt werden und die Möglichkeiten sind unbegrenzt. Die direkte Teilnahme an künstlerischen Werken ermöglicht die Erfahrung der Veränderung des Netzes durch den Nutzer und das (weltweite) Sichtbarwerden eigener Produktivität. Kooperation und Kommunikation im Netz, interdisziplinär und transkulturell, spielen hier zunehmend eine Rolle, da es die Möglichkeit der direkten Vernetzung gibt, sei es mit anderen Lernenden, mit Kulturschaffenden oder Künstlerinnen und Künstlern. Neue Formen der Dokumentation und Visualisierung im Netz ermöglichen ständige Ergänzungen und Erweiterungen des eigenen Schaffens sowie Verknüpfungen – und damit Perspektivwechsel und Kontextverschiebungen.
Eng vernetzt mit diesen rezeptiven und praxisorientiertenAspekten ist unverzichtbar die Reflexion über Medienkultur, über Handlungen im Netz, Darstellungen im Netz sowie das Herstellen von Bezügen zu Wissenschaft und Alltagskultur. Diese Reflexionsebene beinhaltet zunehmend Aspekte von Privatheit und Öffentlichkeit, Rechte im Netz und Fragen der Datensicherheit. Lernende erobern sich in Lernprozessen Räume, sie dringen in Strukturen ein – sei es im Raum der Schule, im Stadtraum oder im Netz – und verändern sie von innen heraus. So eignen sie sich Aspekte von Kultur an. Sie erlernen Handwerkszeug, entdecken Fähigkeiten und üben Fertigkeiten von der Montage von Videos bis zur medialen Präsentation von Arbeitsergebnissen.
Räume für Bildungsprozesse
Zentraler Aspekt aktueller Medienkultur ist die Gestaltung von Kommunikationsprozessen. Dies geht einher mit der Reflexion jeglichen Medieneinsatzes – welche Medien eignen sich wofür? Oder eignen sich gerade nicht, auf den ersten Blick? Und dann vielleicht doch? Was für Räume müssen für solche Bildungsprozesse geschaffen werden?
Bedeutet Kulturelle Bildung – wie auch Kunstpädagogik – die Teilhabe an einer Gesellschaft, die es so vielleicht noch gar nicht gibt? Müsste dann nicht das Denken von Möglichkeiten, die Befähigung zur Modellbildung, zur Kontextualisierung, die Vertretung des eigenen Handelns im Verhältnis von Selbst und Welt zentraler Aspekt ästhetischer Bildung sein? Interessant sind meines Erachtens die Schnittstellen. Lernen geschieht in sozialen Kontexten, in Situationen in denen kommuniziert wird. Schnittstellen zwischen digitalen Strukturen und real erfahrbarem Raum ermöglichen zum einen den Zugriff auf Informationen, auf Wissen, unabhängig von Zeit und Ort, zum anderen ein kooperatives Lernen sowie die individuelle Ordnung und Visualisierung der eigenen Wissensbestände, die diese zu einem ständig erweiterbaren Netzwerk machen.
Wichtig ist eine Anknüpfung an die medienkulturelle Praxis der Jugendlichen, ohne sie zu vereinnahmen. Es kann nicht darum gehen, mit Jugendlichen das im Unterricht zu tun, was sie ohnehin in ihrer Freizeit praktizieren. Es sollte darum gehen, ihnen anhand künstlerischer Arbeiten alternative Nutzungen, gestalterische Möglichkeiten oder neuartige Verfahrensweisen zu zeigen, die ihnen ein forschendes Arbeiten und Experimentieren ermöglichen – und Reflexionsprozesse anregen über die Medienkultur in der sie sich befinden.