Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Ein junge sitzt vor einem Computer und schaut auf den Bildschirm.

Mit und von Spielen(den) lernen

Anregungen für eine Auseinandersetzung mit Games und Gamern in Bildungskontexten

Spielend lernen – das klingt nach Freude, Motivation und wenig Mühsal, also fast zu schön, um wahr zu sein. Doch der Ansatz des Digital based Learning hat sich seit vielen Jahren bewährt, nicht nur um neue Inhalte an junge Leute heranzuführen, sondern auch, um Spielverhalten, Normen und Werte der Spielenden zu reflektieren. Einige Gelingensfaktoren und Methoden für den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten.

„Diese Nacht muss ich unbedingt etwas Essbares mit nach Hause bringen, sonst stirbt Katia. Erneut – füge ich enttäuscht in Gedanken hinzu – denn ich war schon mehrfach in dieser Situation. Diesmal werde ich im Nachbarhaus die Konserven stehlen, auch wenn mich der alte Mann mit seiner kranken Frau wieder anflehen wird, dies nicht zu tun. Ich sehe keinen anderen Ausweg. Die Option, dem Ehepaar als Gegenleistung für Nahrung Schutz anzubieten, gibt es nicht. Das sieht das Spiel „This War of Mine“ nicht vor und so muss ich diese schwerwiegende Entscheidung treffen. Dies mache ich zum Glück nicht alleine und zudem in dem Bewusstsein, dass es ein digitales Spiel ist, welches ich gerade mit anderen in der Schule spiele.“ (Lukas, 17 Jahre)

Krieg ist seit jeher ein präsentes Thema in digitalen Spielen und auch Anlass für viele Diskussionen – nicht nur zwischen Eltern und ihren Kindern. Die Standpunkte reichen von „Krieg darf und kann man nicht spielen“ hin zu „Die Spiele fordern mich und ich lerne viel dabei.“ Das Anti-Kriegsspiel This War of Mine1 zeigt eindrucksvoll, dass das Kämpfen dabei nicht immer im Vordergrund stehen muss. Spielende übernehmen hier die Verantwortung für eine kleine Gruppe von Zivilpersonen mitten in einem Bürgerkrieg. Damit die virtuelle Schicksalsgemeinschaft überlebt, gilt es u.a. ausreichend Nahrung zu finden. Das Spiel bietet das Potenzial, die Spielerinnen und Spieler für das Leiden der Zivilbevölkerung im Krieg zu sensibilisieren, u.a. indem es Spielende mit schwierigen moralischen Entscheidungen konfrontiert.

Eine passende, mehrfach praxiserprobte und zur Nachahmung bestimmte Methode stammt aus dem Projekt Ethik und Games2, welches vom BMFSFJ, der bpb und dem MKFFI NRW gefördert und durch die TH Köln (Institut Spielraum) realisiert wurde. Ziel der Methode This War of Mine – Was gilt Moral im Krieg?3 ist es, mit Jugendlichen gemeinsam das im Spiel Erlebte zu diskutieren und ihnen zu ermöglichen, ihre spezifische Sicht auf die Ereignisse einzubringen. So können problematisch zu beurteilende Spielsituationen gemeinsam kritisch reflektiert werden. Das Spiel bietet eine vergleichsweise empathische Erfahrung der Lebensumstände während eines Bürgerkriegs und kann dabei helfen, Fluchtgründe nachzuvollziehen. Das Beispiel ist für ältere Jugendliche (ab 16 Jahren) und für formale und non-formale Bildungskontexte geeignet. Weitere Ausführungen zum Einsatz in der Schule und Jugendarbeit sind in der genannten Methodenbeschreibung zu finden.

Mithilfe von zwei weiteren kurzen Beispielen soll die Spannweite möglicher Einsatzszenarien von digitalen Spielen in Bildungskontexten angedeutet werden, bevor anschließend einige Gelingensfaktoren und Anregungen für deren Einsatz genannt werden.

„Endlich, endlich machen wir mal wieder ein FIFA-Turnier im Jugendtreff. Was sag´ ich immer: ‚Nennt mich FIFA-King, denn Zocken auf der Playsi4 ist voll mein Ding.´ Heute stimmt aber irgendwas nicht. Unser Team hat alle Spiele gewonnen und trotzdem sind wir nicht im Endspiel. Was soll das? Und was haben Max und Vera eben für komische Zettel ausgefüllt? Jetzt sollen wir auch noch überlegen, nach welchen Regeln eben wohl gespielt wurde.“ [Eine quälend lange Zeit – ca. eine Minute – später]: „Wenn es heute nicht darum ging, wer die meisten Tore geschossen hat, dann wohl darum, wer beim Spielen weniger geflucht und die anderen nicht gedisst hat, oder?“ (Ali, 14 Jahre)

Ohne Schimpf und Schande

Mittlerweile gehört ein FIFA-Turnier wie der Kicker oder eine große Sammlung an Gesellschaftsspielen selbstverständlich zum Angebot einer Jugendeinrichtung. Das soziale FIFA-Turnier5 gewinnt, wer sich sozialer verhält. Diese neue Regel wird im Vorfeld bewusst nicht mitgeteilt. Sobald die Jugendlichen im Turnierverlauf herausfinden, dass es nicht auf das Spielergebnis, sondern auf die Spielweise ankommt, werden einige Partien mit den veränderten Regeln gespielt. Dies fällt manchen Jugendlichen recht schwer, da es für sie üblich ist, beim Spielen zu fluchen, das gegnerische Team zu verspotten und die Spielenden zu beleidigen. Durch die Spiegelung ihres Verhaltens können sich die Jugendlichen unter Anleitung untereinander darüber austauschen, wie ein soziales Miteinander beim Spielen aussehen könnte. Zu erwähnen ist, dass diese Methode bei der Durchführung in einer Einrichtung nicht wie geplant funktioniert hatte, da die Jugendlichen dort einfach zu nett zueinander waren. Auch dieses Verhalten konnten wir den Jugendlichen spiegeln und anschließend, wie mit den Jugendlichen in den anderen Einrichtungen, Themen wie Hate-Speech, Toxic Behaviour, Mobbing oder Netiquette angeschlossen und vertieft werden.

An dieser Stelle sei das leider noch nicht dokumentierte  Projekt Toxic Behavior in Videospielen von Patrick Habetz und Pascal Horstmann von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW erwähnt. Spielende konnten auf dem Jugendforum der Gamescom 2018 in einem kompetitiven Spiel zu zweit gegeneinander antreten, wobei eine Person über Kopfhörer den normalen Spielsound, die andere eine Aneinanderreihung von Beschimpfungen zu hören bekam. Die Beschimpfungen wurden zuvor in typischen Spielsettings gesammelt und für diese „Installation“ in einer Version für jüngere und ältere Heranwachsende eingesprochen. Die Spielenden konnten über einen Buzzer die Sounds (Spielsound/Beschimpfungen) untereinander wechseln, wenn die Schimpftirade einem Spielenden zu viel wurde. Anschließend wurden die Eindrücke, Emotionen und Erfahrungen aus anderen Spielsettings sowie Verhaltensstrategien ausgetauscht. Ein tolles Beispiel, welches gemeinsam mit Heranwachsenden gut nachgeahmt werden kann.

Mit Kreativität und Motivation

„Ohne dass der Schmied uns wahrnimmt, beobachten wir ihn, wie er mit seinem antiken Werkzeug gekonnt sein Handwerk ausübt. Uns bleibt nicht mehr viel Zeit, um mehr über ihn herauszufinden. Für wen arbeitet er und was stellt er genau her? Wie und wo wohnt er? Hat er Familie? All diese Fragen versuchen wir im Entdeckertour-Modus6 des digitalen Spieles „Assassin’s Creed Origins“ herauszufinden. Unser Auftrag lautet: Schreibt eine kurze Geschichte zum Schmied-NSC7. Bevor die Stunde rum ist, möchten wir noch schnell schauen, was auf dem Markt im alten Alexandria alles angeboten wird. Vielleicht bauen wir das noch in unsere Geschichte ein.“ (Sophie und Lea, 14 Jahre)

Bei der Entdeckungstour handelt es sich um einen speziellen Modus des Spiels Assassin’s Creed Origins, in welchem Spielende Wissenswertes über das alte Ägypten erfahren können.„Ermöglicht wird dies durch geführte Touren, die von Historikern und Ägyptologen kuratiert wurden. Der Fokus liegt dabei ausschließlich auf der Erkundung, dank einer Umgebung, die frei von Konflikten, Zeitdruck und Zwängen des Gameplays ist. Auf diese Weise kann jeder das Alte Ägypten in seinem eigenen Tempo erkunden“ 8, erklärt der Publisher Ubisoft. In Bildungskontexten lässt sich gut ausprobieren und anschließend analysieren, wo Stärken und Schwächen dieser Form der Wissensvermittlung liegen.

Die neue, nicht vom Spiel vorgesehene Aufgabenstellung im fiktiven Beispiel (Sophie und Lea, 14 Jahre) könnte daraus resultieren, dass nach anfänglicher Begeisterung über ein Lernszenario in einer toll inszenierten Spielwelt mit gut portionierter Wissensvermittlung durch 75 frei wählbare Infotouren die Motivation dennoch abnimmt, eine Tour nach der anderen auszuwählen. Stattdessen kamen hier Lernende und Lehrende gemeinsam auf die Idee, spielerisch(e) Anreize und eine neue Herausforderung zu schaffen: Schreibe eine kurze Geschichte zum Schmied-NSC. Diese Aufgabe muss kreativ gelöst werden, indem der Schmied beobachtet und über gezielt ausgewählte Infotouren Wissen über die Arbeits- und Wohnverhältnisse und das kulturelle Leben im alten Ägypten herausgefunden wird. Individuelle Wege der Informationsaneignung, Kreativität und Motivation lassen sich hier gut nutzen, das gesammelte Wissen aus der digitalen Spielwelt mit anderen Quellen herkömmlicher Wissensvermittlung zu vergleichen und zu verbinden.

Anmerkung: Im Juni 2019 erscheint zum neuen Teil der Spielereihe Assassin’s Creed Odyssey, das im antiken Griechenland spielt, ein eigener Story Creator-Modus9, mit dessen Hilfe Spielende eigene Geschichten erstellen und diese teilen können – es ist sicher spannend, sich dies auch hinsichtlich einer Eignung für Bildungskontexte genauer (mit Heranwachsenden) anzuschauen.

Andere Lernwege – andere Lerntypen

Digitale Spiele gehören heute selbstverständlich zum Alltag von Heranwachsenden (und auch vieler Erwachsener). Spielende begeben sich an unbekannte Orte und in neue Lebenssituationen, entdecken in unterschiedlichen Rollen alleine oder gemeinsam mit anderen Stärken und Schwächen, gestalten Spielwelten und lernen ständig dazu.

Zwei Personen halten Playstation Controller vor einem Bildschirm
Press Start to Play! Beim Spielen können wir z.B. etwas über uns und über andere, über Geschichten, regeln und Strategien lernen.

Zu den Gelingensfaktoren für den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten gehört zunächst die Einsicht, dass nicht entschieden werden muss, ob herkömmliche Methoden der Wissensvermittlung besser oder schlechter sind, sondern dass hiermit andere Lernwege beschritten und andere Lerntypen angesprochenwerden können. Kinder und Jugendliche, bei denen Lernschwächen vermutet werden, die aber in digitalen Spielen gut vorankommen, konzentriert und erfolgreich sind und Selbstwirksamkeit erleben, sollte aufgezeigt werden, dass sie in digitalen Spielwelten gute Lerner sind. Ein solches Feedback müsste im weiteren Schritt Lernende wie Lehrende motivieren, gemeinsam bisherige Lernszenarien und -strategien zu analysieren und wenn möglich anzupassen.

Spielende kennen aus den unterschiedlichsten Spielgenres Aufträge, Missionen, Quests10 oder auch Achievements11. Für das Erledigen konkreter Aufträge belohnt zu werden, motiviert Spielende mitunter so, dass sie tagelang versuchen, bestimmte Herausforderungen in einem Spiel zu meistern oder Aufgaben mühsam abarbeiten (z.B. Sammle 3.000 Kräuter; Erledige ein Mammut mit bloßen Händen; Fahre die Rennstrecke rückwärts in unter 60 Sekunden). Eine vergleichbare Motivation und Ausdauer für Lernphasen zu erzielen, wäre wünschenswert. In der sehr verbreiteten Einteilung von Spielertypen von Richard A. Bartle12, die auf die Analyse des Spielerverhaltens in frühen, textbasierten Online-Rollenspielen zurückgeht, jedoch auch für eine allgemeine Klassifizierung von Spielenden verwendet wird, werden grundlegende Spielertypen und Spielinteressen genannt. Als Archetypen nennt er den Killer, Archiver, Socializer und Explorer. Jeder dieser Typen agiert in bzw. interagiert mit der Spielwelt und anderen Spielenden auf unterschiedliche Weise. So steht für den Explorer das Interagieren mit dem Spiel und das Erkunden der Spielwelt im Vordergrund. Bezugnehmend auf das dritte Beispiel spricht der Entdeckermodus vornehmlich den Explorer an, bzw. bietet er den anderen drei Spielertypen vermutlich zu wenig Anreize, länger im Spiel zu verweilen. In diesem Beitrag kann auf das Modell von Bartle und auf weitere Ansätze und Ableitungen z.B. von Nick Gee (2006), Dan Dixon (2011), Andrzej Marczewski (2011) leider nicht näher eingegangen werden. Es wäre hilfreich, die unterschiedlichen Zugänge zu Spielen(den) allgemein auf Lernkontexte anzuwenden, ohne im nächsten Schritt alles zu gamifizieren. Es lohnt sich, dies eigenständig nachzuholen und mit der Frage nach unterschiedlichen Spielertypen auch Lerntypen, Spiel- und Lernszenarien oder Gamification-Ansätzen zu verbinden13 und Erkenntnisse in die Anpassung vorhandener oder in neue didaktische Methoden einfließen zu lassen.

Bonuslevel: Einige weiteren Methoden

Level 1 – Einstieg in das Thema Games: In der Methode wird aufgezeigt, wie das Thema „Digitale Spiele“ einfach, gewinnbringend und ohne viel Vorwissen von Pädagoginnen und Pädagogen in die Praxis eingebunden werden kann. Die Pädagoginnen und Pädagogen nähern sich hierbei gemeinsam mit Heranwachsenden dem Thema digitale Spiele und entwickelten einen ersten reflektierten Zugang zu ausgewählten Facetten des digitalen Spiels. Geständnis eines Cheaters: Nach einem kurzen Videogeständnis eines Spielers, der unerlaubt im Spiel Pokémon Go einen Bot (zusätzliches Computerprogramm) eingesetzt hat, wird das Thema Schummeln und Betrügen (nicht nur) in digitalen Spielen diskutiert und reflektiert. Smartphones – wovor wir Augen und Ohren verschließen: Tagtäglich nutzen wir alle unsere Smartphones, doch über deren Herstellungsprozess und -bedingungen wissen wir wenig. Das kostenlose Browserspiel Phone Story öffnet die Augen für „die dunkle Seite“ unserer ständigen Begleiter. Talkrunde zur Alterskennzeichnung: Jugendliche vergeben aus der Perspektive von Heranwachsenden, Eltern, Lehrerinnen und Lehrer, der Spieleindustrie und des Jugendschutzes eine Alterskennzeichnung für ein ausgewähltes digitales Spiel und diskutieren anschließend in einer Talkrunde provokante Aussagen und Fragen zum Thema Games. Wortkarten: Eine Sammlung von 99 Zitaten, Aussagen und Behauptungen zur digitalen Spielekultur bietet einen guten Einstieg in Gruppen- und Arbeitsprozesse. Erste Ansichten und Vorstellungen können mit der ausgesuchten Wortkarte und der dort formulierten Aussage verknüpft werden. So bietet diese Methode eine gute Hinführung zum Thema in einer offenen Runde, einer Schulstunde, einem Seminar oder auf einem Elternabend. Free-to-Play but Pay-to-Win: In dieser Methode werden durch veränderte Regeln in einem Brettspiel-Klassiker neue Spielerfahrungen ermöglicht, die dazu genutzt werden, mit Kindern und Jugendlichen über den Umgang mit In-Game-Käufen zu reflektieren. Herausforderung Multiplayer: Mithilfe lokaler Multiplayer-Spiele werden Jugendliche dazu angeregt, ihr Sozialverhalten zu reflektieren und gemeinsam Regeln für ein sozialverantwortliches Miteinander aufzustellen. The Unstoppables – Vielfalt erleben und wertschätzen: Das Spiel The Unstoppables bietet bereits Kindern ab 8 Jahren einen spielerischen Zugang zu den Themen Inklusion und gesellschaftlichen Teilhabe von Menschen mit Behinderungen. Von „Papers, Please“ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022 zeigt, wie ein digitales Spiel Papers, Please Inhalte für den Unterricht liefert und Schüler*innen ab 14 Jahren für Themen wie Migration, Flucht, individuelle Schicksale sensibilisieren kann. Und da der Einsatz digitaler Spiele im Schulkontext immer noch viele Herausforderungen beinhaltet, funktioniert diese Methode zur Not auch gänzlich ohne den Einsatz der digitalen Spielvorlage. Spielfiguren-Foto-Story: Durch geheimnisvolle Portale sind Spielfiguren (in dem Fall aus Kunststoff oder als ausgedruckte Bilder) aus digitalen Spielen in unsere Welt gelangt. Kinder oder Jugendliche halten dies in Fotos fest und berichten später von den neuen unglaublichen Abenteuern ihrer Heldinnen und Helden.

Die meisten Beispiele sind ausführlich auf digitale-spielewelten.de dargestellt.

Spielen heißt Lernen

Obwohl alle beschriebenen Spielertypen kontinuierlich im Spiel dazulernen (müssen), wird Lernen nicht als eigenständige Spielmotivation gesehen. Der „Learner“ fehlt in all diesen Modellen als zusätzlicher Archetyp, wohl auch, weil Spielen und Lernen zu weit auseinander gedacht wird. Lernen wird mit Wissensvermittlung, Schule und Ausbildung und nicht mit Spiel und Freude assoziiert. Spiel ist Freiheit, Lernen ist Zwang. Dies stimmt so wenig, wie sich Spiele(n) und Lernen ausschließen. Spielen heißt Lernen. Spiele – egal ob analog oder digital – bieten uns Räume für Erlebnisse, Erfahrungen und Experimente. Hier können wir etwas über uns, über andere und über das Spielen, Gewinnen und Verlieren lernen. In Spielen lernen wir Geschichten, Herausforderungen und Regeln zu verstehen und lernen diese mit unterschiedlichen Strategien, mit Kreativität, Ausdauer, Kampf, Lust und Frust, Teamwork und/oder Experimentieren zu meistern. Und wir lernen die Freiheit kennen, spielen zu können.

Die in diesem Beitrag skizzierten Beispiele14 sind sehr niederschwellig und lassen sich ohne umfangreiches eigenes Gaming-Vorwissen der Pädagoginnen und Pädagogen und ohne technische Vollausstattung in Schule oder Jugendeinrichtung gut umsetzen. Sie sollen sie ermutigen, sich schon vor dem DigitalPakt auf den Weg zu machen und sich dabei auf ihr Handwerkszeug verlassen, welches sie stets in einem unsichtbaren Rucksack mitführen. Bei so vielen anderen (neuen) Themen wissen sie genau, wie sie Heranwachsende motivieren, Reflexionsprozesse anregen, Diskussionen moderieren, didaktische Lehr- und Lernszenarien schaffen und Themen aufgreifen, um diese an Lehrpläne, Zielvorgaben und Bedürfnisse der Heranwachsenden anzupassen. Im Bereich der digitalen Spiele funktioniert das auch und zudem besitzen Kinder und Jugendliche hier bereits viele Erfahrungen und eine teils hohe Expertise – dies darf Pädagogen nicht abschrecken, sondern sollte sie motivieren, dies gezielt für die gemeinsame Gestaltung von Lehr-Lern-Settings zu nutzen.

Digitale Spiele sind gute Türöffner in die Lebenswelt der Heranwachsenden. Die meisten Spielerfahrungen werden pädagogisch unbegleitet in der Freizeit gesammelt. Findet eine gelingende pädagogische Begleitung statt, kann Schule und die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit Räume schaffen, in denen beispielsweise ein reflektierter Zugang zu ethischen Dimensionen des Spielens entwickelt oder der Austausch über Spielinhalte, Spielweisen, Vorlieben, Abneigungen, Faszination, Motivation, über Stereotypen und Rollenbilder und über Werte, Normen und Verhalten anderen Spielenden gegenüber stattfinden kann. Auch mit vermeintlich schlechten Spielen lässt sich gut arbeiten, indem unterschiedliche Wertungen und Perspektiven von Spielenden, Entwicklern, Eltern, Pädagogen eingebracht und diskutiert werden.

Auf der Abschlusstagung zum Projekt Ethik und Games verknüpfte Prof. Dr. Christoph Klimmt die dort entstandenen und hier ausschnittsweise skizzierten Methoden mit dem Begriff Game-Inspired-Learning. In dieselbe Richtung deutet Serious play(ing)15 und zeigt, dass auch „normale“ Spiele, die nicht mit einer pädagogischen Auszeichnung werben (oder diese nie erhalten würden), sich kritisch, kreativ und konstruktiv in Bildungskontexte einbinden und mit Lerninhalten koppeln lassen. Nicht digitale Spiele allein, sondern pädagogisches Handeln macht Spiele(n) pädagogisch wertvoll. Press Start to Play!

3×3 Anregungen zum Thema

3 Orte für nützliche Informationen, Erfahrungen und Anregungen in Bezug auf digitale Spiele:

  1. YouTube und auch Twitch, YouTube Gaming & Co (hier speziell „Let´s Plays“ zu digitalen Spielen)
  2. Klassenzimmer und Jugendeinrichtung (Expertise der Heranwachsenden wie auch der anderen Kolleginnen und Kollegen)
  3. Kinder- und Wohnzimmer (Spielraum für Austausch und eigene Spielerfahrungen)

3 Broschüren mit konkreten Beispielen und Anregungen für die Praxis:

  1. Digitale Spiele in der Jugendarbeit – Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“: t1p.de/Praxisbeispiele-EthikundGames (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  2. Bildung neu gestalten mit Games: t1p.de/bildungmitgames (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  3. Elternabende Computerspiele. Klicksafe-Handreichung: t1p.de/klicksafe-computerspiele (Letzter Zugriff: 21.07.2019)

3 passende Bücher zur weiteren Vertiefung:

  1. Zielinski, Wolfgang; Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. Band 5, München. 2017
  2. Fleisch, Hans: Gamification4Good. Gemeinwohl spielerisch stärken. Erich Schmidt Verlag. Berlin. 2018
  3. McGonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Heyne Verlag. München. 2012

Anmerkungen
  1. 1. „This War of Mine“, 11 Bit Studios (2014). Das Spiel hat die Alterskennzeichung „ab 16 Jahren freigegen“ und ist für alle gängigen Systeme (PC, Tablet, Konsolen) erhältlich.
  2. 2. Weitere Informationen: t1p.de/ethikundgames (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  3. 3. Ausführliche Methodenbeschreibung: t1p.de/thiswarofmine (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  4. 4. Umgangssprachlich für PlayStation. In der Regel ist damit immer die aktuellste Version (PS4 2013 bis heute) von Sonys Spielkonsole gemeint.
  5. 5. Ausführliche Methodenbeschreibung: t1p.de/sozialesfifa (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  6. 6. Der Entdeckertour-Modus des Spiels „Assassin’s Creed Origins“ ist als Lehrprogramm gemäß §14 JuSchG gekennzeichnet und benötigt keine weitere Alterskennzeichnung. Das Spiel selber hat die Alterskennzeichnung „ab 16 Jahren freigegen“.
  7. 7. NSC ist die Abkürzung für Nicht-Spieler-Charakter (engl. NPC non-player character) und beschreit eine Klasse von Spielfiguren, die in digitalen Spielen durch programmierte Algorithmen scheinbar autark agieren.
  8. 8. Informationen vom Publisher Ubisoft zur Entdeckertour von „Assassin's Creed: Das Alte Ägypten“: assassinscreed.de/ac_origins/dlc/discovery-entdeckungs-tour (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  9. 9. Informationen vom Publisher Ubisoft zu Story-Creator-Modus von Assassin's Creed Odyssey: assassinscreed.ubisoft.com/story-creator-mode/de (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  10. 10. Quests lassen sich in (digitalen) Spielwelten noch weiter unterscheiden; beispielsweise gibt es in persistenten Spielwelten wiederholbare Aufgaben (Daily Quests, Weekly Quest). Es gibt für die Storyentwicklung wichtige Missionen (Story Quest/Main Quest) oder auch zusätzliche Nebenquests (Bonus Quest, Side Quests, Drop Quests usw.). Inhaltlich lassen sich die Aufgaben z.B. in Sammel-Quest, Kill-Quest, Explore-Quest usw. einteilen
  11. 11. Achievements sind Belohnungen für außergewöhnliche Erfolge.
  12. 12. 12. Richard Bartle (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs mud.co.uk/richard/hcds.htm (Letzter Zugriff: 21.07.2019), Bartle-Test: matthewbarr.co.uk/bartle (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  13. 13. Einige Ausführungen hierzu finden sich in: Hans Fleisch. Gamification4Good. Gemeinwohl spielerisch stärken. Erich Schmidt Verlag. Berlin 2018
  14. 14. Alle Beispiele sind ausdrücklich zur Nachahmung gedacht und werden mit entsprechenden Materialien auf Digitale-Spielewelten.de bereitgestellt. Weitere Beispiel sind in folgenden kostenlosen Broschüren zu finden: „Digitale Spiele in der Jugendarbeit – Beispiele aus dem Projekt ‚Ethik und Games‘“, t1p.de/praxisbeispiele-ethikundgames; „Digitale Spiele in der Schule“ t1p.de/digitalespieleinderschule und „Bildung neu gestalten mit Games“ t1p.de/bildungmitgames (Letzter Zugriff: 21.07.2019)
  15. 15. Geisler, Martin: Die Widersprüchlichkeit des freiheitlichen Wesens von Spiel und seiner Verwendung als Lernmittel. In: Junge, Thorsten/Clausen, Dennis (Hrsg.): Digitale Spiele im Diskurs. FernUniversität in Hagen. 2016. t1p.de/spielalslernmittel (Letzter Zugriff: 21.07.2019)