War die Genialität ihres Schöpfers früher einmal wesentlicher Maßstab für die Kunst, wurde der Kunstbegriff im Zuge der technischen Entwicklung stetig neu definiert: Im Internetzeitalter ist dynamische Interaktion selbstverständlich geworden; Betrachter ergänzen die Medienkunstwerke durch eigenen Content, werden zum Produzenten und Gegenstand der Kunst. Im Spannungsfeld zwischen Gesellschaft, Technologie und Kunst bildet die Medienkunst auch heute noch eine kritische Instanz in unserer Medienwelt und befindet sich ständig auf der Suche nach neuen, unkonventionellen Sichtweisen. Ihre demokratische und interaktive Ausrichtung eröffnet neue Potentiale für junge Amateure ebenso wie für die Medienpädagogik und die kulturelle Bildung.
Im März 1963 ist die Wuppertaler Galerie „Parnass“ für zehn Tage Schauplatz einer Ausstellung, die zwölf durch Magnete manipulierte Fernsehapparate zeigt. Ausgangsmaterial ist das Fernsehprogramm, das allabendlich zwei Stunden ausgestrahlt wird und zu dem es, vom Ausschaltknopf einmal abgesehen, keine Alternative gibt. Die Öffnungszeiten der Ausstellung richten sich folglich nach dem Fernsehprogramm. Die technisch modifizierten Fernsehbilder zeigen etwa senkrechte und waagrechte Streifen, die das eigentliche Bild aufzurollen scheinen. Eingriffe des Besuchers – Vorboten der Feedback-Schleife – sind erwünscht: Drückt man beispielsweise einen Fußschalter, wird durch einen Kurzschluss ein momenthaftes Feuerwerk auf dem Bildschirm ausgelöst; ein anderes Gerät ist mit einem Mikrofon verbunden, spricht man hinein, zeichnen sich dauerhafte Lichtpunkte ab, wohingegen der Zen TV schlicht eine senkrechte, weiße Linie offenbart.1 Viele Besucher hatte das Labor der Fernsehapparate damals nicht und doch ist die Ausstellung Exposition of Music – Electronic Television des Koreaners Nam June Paik retrospektiv zur Geburtsstunde der Videokunst avanciert. Mit seinen Videoskulpturen fächerte er eine Nutzertypologie auf, die vom passiven Konsumenten bis hin zur interaktiven Rezeption reichte und verwies damit vorausschauend sowohl auf die bevorstehende Entwicklung der Massenmedien, wie auf das, was später ganz allgemein Medienkunst genannt werden sollte. Aufgrund der Fülle unterschiedlicher zur Verfügung stehender Medien, wäre es unzureichend lediglich die Videokunst ins Blickfeld der Betrachtung zu rücken.
Der Begriff Medienkunst im engeren Sinne vereinigt alle verschiedenen Ausformungen von Kunst, deren Träger die so genannten Neuen Medien sind, etwa den Experimentalfilm, die Roboterkunst oder die Computerkunst um nur einige zu nennen. Sie ist aus der Video-Art-Bewegung Mitte der 1960er Jahre hervorgegangen. Geht man allerdings ganz allgemein davon aus, dass jede Form von Kunst zunächst ein Trägermedium voraussetzt, ist der Begriff Medienkunst tautologisch zu verstehen; demnach gab es auch in der Renaissance Medienkunst, nur dass die Medien damals andere waren. „Früher gab es Fresken an den Decken, dann das wegen seiner Beweglichkeit ungeheuer erfolgreiche Tafelbild auf Leinwand oder Holz, heute gibt es Apps, mit denen die Kunst so mobil geworden ist wie noch nie zuvor“2,so Peter Weibel, Vorstand des Zentrums für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe. Die Entwicklung der Medienkunst seit den 1960er Jahren muss immer auch als eine Auseinandersetzung mit den Massenmedien betrachtet werden, wobei sich diese als ein wechselseitiges Bedingen gesellschaftlicher Bedürfnisse und der zur Verfügung stehenden Medien erweist – beide wirken jeweils aufeinander. Wenn wir also heute verschiedene Apps als Kunstwerke verstehen, die sich jeder beliebig oft downloaden und immer bei sich tragen kann, dann ist dies von den technischen Errungenschaften einmal abgesehen, vor allem als Fortschreibung der Kunst der klassischen Moderne zu lesen.
„Alle moderne Kunst ist Medienkunst“3
Die Etablierung neuer Medien wie Film und Radio seit Beginn des 20. Jahrhunderts und deren Auslotung durch die Kunst deutete auch einen neuen Kunstbegriff an: Die technische Option der Reproduzierbarkeit sowie neue Distributionskanäle beraubten die Kunst ihres elitären Charakters und versprachen eine größere Strahlkraft in die Tiefen der Gesellschaft als bislang – Walter Benjamin hat dies in seinem epochemachenden Aufsatz Das Kunstwerk im Zeitalter der technischen Reproduzierbarkeit 1936 herausgestellt. Nach der durch den 2. Weltkrieg bedingten Stagnation, wurde vor allem ab dem für die moderne Kunst so entscheidenden Jahrzehnt der 1960er Jahre mit dem neuen Medium Video experimentiert und in seinen Facetten weiter ausdifferenziert. Diese frühe Phase der Videokunst war stark selbstreferentiell geprägt und verstand sich als kritische Instanz gegenüber den (Massen)medien. LipSynch (1969) von Bruce Nauman beispielsweise stellt die gewohnte Struktur von Erzählung in Frage: In Großaufnahme sieht man den Mund des Künstlers um 180 Grad gedreht, die Lippen formulieren die Worte „lip synch“ – jedoch nicht immer synchron mit dem Ton, der zu hören ist. Dieser sich gegen die Erwartung richtende Effekt wirkt auf den Betrachter, der Bild und Ton gerne in Einklang wissen möchte, verstörend.
Ende der 1960er Jahre war die erste tragbare Videokamera im Handel erhältlich, nach und nach auch günstige Ausrüstung und Schnittprogramme, was das Video in den Fokus des künstlerischen Interesses rückte. Neben der Finanzierung jedoch war es aus Sicht der Künstler immer problematisch an technische Gegebenheiten gebunden zu sein. Die vergleichsweise hohen Produktionskosten standen dieser ohnehin schwer verkäuflichen Kunst im Wege und die reine Präsentation im musealen Kontext drohte die Kunst in das Ghetto zu verbannen, aus dem sie gekommen war. Dagegen richteten sich Ende der 1960er Jahre einige Projekte, die mit dem Fernsehen kooperierten, etwa die Sendung The Medium Is the Medium auf WHGB-TV Boston, die sich als experimentelle Plattform verstand und gemeinsam mit Künstlern unterschiedlicher Sparten neue, unkonventionelle Wege der Bildkomposition im TV suchte.
Ab Anfang der 1980er Jahre wurde die Diskrepanz zwischen den Autodidakten und den professionellen Studios stärker; die Technik als solche hatte sich mittlerweile etabliert und verschwand aus dem Fokus der Auseinandersetzung. Mit dem Aufkommen der Musikclips – MTV ging am 01.01.1984 auf Sendung – wurde eine neue Phase eingeleitet. Nun begegneten sich Kunst und Kommerz und die damit einhergehende Popularisierung stellte die Videokunst vor neue Herausforderungen.
Der Künstler als Autodidakt
Die Digitalisierung Anfang der 1990er Jahre vereinte die Erfahrungen der Videokunst mit dem Computer. Analog zur Etablierung des Videos, erfolgte zunächst eine Phase in der man sich die neuen Techniken aneignete. Der Übergang vom Künstler zum Ingenieur, zum Programmierer wurde mehr und mehr fließend und förderte im Kollektiv entstandene Projekte zu Tage, die die Fertigkeiten bündelten. Einmal mehr wurde der Genieästhetik eine Absage erteilt.
In der interaktiven Installation The Legible City (1988-1991) von Jeffrey Shaw ist der Rezipient eingeladen in virtuelle Straßenzüge einzutauchen. Vor einer großen Projektionsfläche steht ein fest montiertes Fahrrad mit einem Bildschirm, durch Treten der Pedale wird die Projektion aktiviert. Die Straßenzüge sind als Architektur aus Buchstaben und Texten, die sich aus Archivmaterial zur Stadt speisen, angelegt – nicht zuletzt weil die Rechenleistung der Computer damals eine komplexere grafische Darstellung nicht zugelassen hätte. Die Geschwindigkeit und Richtung werden durch den Betrachter gesteuert, seine Position wird durch einen Punkt in der Karte angezeigt. Zu Beginn steht das Lesen und Ergründen des logischen Systems, welches in einem sich Verlieren in den virtuellen Straßenfluchten mündet. Schließlich erkennt der Betrachter die eigene paradoxe Handlung der Bildsteuerung.

Beyond Pages (1995) von Masaki Fujihata spielt ebenfalls mit Rezeptionsbedingungen und knüpft dabei an die Medienreflexion der frühen Werke der Videokunst an. Der Betrachter findet eine Situation vor, die einladend auf Rezeption hin angelegt ist: Er betritt einen abgeschlossenen, halbdunklen Raum, in dem er aufgefordert ist, an einem Tisch, auf den ein Buch projiziert ist, Platz zu nehmen. Durch das Berühren der Seite mit einem Stift, kann virtuell geblättert werden, wobei über das Buch – beyond – hinaus verwiesen wird, zum einen durch ein akustisches Signal beim Antippen der Seite, zum anderen durch die dreidimensionalen, bewegten Objekte. Auf die Technik des Daumenkinos verweisend, wird hier Seite um Seite ein Apfel aufgegessen, während gleichzeitig auf der rechten Seite jeweils der Begriff „apple“ zu lesen ist. Dem Betrachter fächert sich hier ein weiter kulturhistorischer Bedeutungshorizont auf, Zitate von René Magrittes Ceci n’est pas une pomme (1964) eröffnen sich ebenso wie sprachphilosophische Betrachtungen zu Zeichen und Bezeichnetem. Der Rezipient findet sich gebannt in einem Raum, zwischen einem sehnsuchtsvollen Blick Richtung Vergangenheit und einem verheißungsvollen in die Zukunft. Immer wieder finden sich in der New Media Art derlei Zitate und Anleihen etwa der Montage, dem Readymade sowie aus dem Dadaismus sowie der Pop-Art und ihrer Auseinandersetzung mit der kommerziellen Kultur.
Zu einer interaktiven Verstrickung kommt es in Bill Violas Tree of Knowledge (1997). Hier schreitet der Betrachter einen langen, schmalen Korridor entlang auf eine Projektionsfläche zu. Dort erscheint ein Baum, der, je weiter man voranschreitet, sich immer stärker verändert. Jeder Schritt in diesem Korridor steht in einer direkten Relation zu einem Moment, der eine Kombination aus dem täglichen, dem jahreszeitlichen und dem biologischen Lebenszyklus des Baumes ist. Gleichzeitig kann der Betrachter zu jeder Zeit innehalten und in dem Moment verharren – die kleinste Bewegung verändert den Baum jedoch sofort. Ein existenzialistisch anmutendes Werk, das sich nur durch den Einsatz eines Rezipienten zu erkennen gibt.
Medienkunst 2.o
Ähnlich der ersten im Handel erhältlichen tragbaren Videokamera, muss das Jahr 1994 als Wendepunkt gesehen werden: Der erste kommerzielle Web-Browser Netscape verwandelt das Netz allmählich zu einem populären Umschlagplatz für Kommunikation, wovon letztlich auch die Kunst profitierte. Unter den Schlagwörtern „User Generated Content“ und „Open Source“ war eine zeit – und von einem physischen Raum weitgehend unabhängige Kunstform geboren, die auch die Kunstszene enger zusammen rücken ließ und das von Marshall McLuhan 1962 ausgerufene „globale Dorf“ aufzulösen schien. Das Internet als Container, das alle Proto-, Basis- und Verbreitungsmedien in sich vereinigt4, eröffnete der Kunst einen komplett neuen Raum, den es zu erschließen und interaktiv auszuloten galt.
2007 reagierte das ZKM mit der Ausstellung You_ser. Das Jahrhundert des Konsumenten auf das Aufkommen des Web 2.0 mit all seinen Spielarten von Social Media bis hin zum damals populären Second Life. Die Hinwendung zu einem emanzipierten User, der die bereits etablierte Interaktivität durch eigenen Content ergänzte, zeigte sich immer deutlicher. Die Schau stellte den User mit den Werken in eine Art osmotischen Austausch; die Kunst öffnete sich für das Zutun und die Modifikation von Laien und Amateuren, die sich ihrerseits in dem jeweiligen Werk installierten.
Ein beliebtes Beispiel ist das Projekt FLICK_KA (2007) im ZKM. In einem Passbildautomat, wie man ihn aus Bahnhofshallen und Kaufhäusern kennt, können die Besucher sich fotografieren lassen und erhalten innerhalb weniger Minuten ihren Abzug mit vier Passbildern. Soweit so bekannt. Gleichzeitig sind diese Fotos angebunden an das internetbasierte Portal FLICK_KA – angelehnt an flickr – das mittlerweile zu einer riesigen Bürgergalerie, jederzeit einsehbar, gewachsen ist. Damit wird das Versprechen einer Demokratisierung der Kunst eingelöst: Jeder der möchte, kann mit seinem Porträt – oder wie auch immer er sich präsentieren möchte – in dieser Galerie vertreten sein. Der Museumsbesucher selbst wird so zum Produzenten und gleichzeitig zum Gegenstand des Kunstwerks. In einer im Sekundentakt wechselnden Großprojektion wird der Rezipient so dauerhaft im Museum, wie auch im Netz ausgestellt.

Auf ähnliche Weise funktioniert die SMS- und Twitter-basierte Installation You&Me-isms (2010, siehe Titelbild) von Boris Petrovsky, mit dem Unterschied, dass hier die Sprache als Grundlage dient. An historische, analoge Technologien wie optische Telegrafen, Fernschreiber oder Anzeigemedien wie die Nixie-Röhre anknüpfend, ist You&Me-isms eine eigenwillige Cyberpunk-Kommunikationsmaschine. Die Besucher sind aufgefordert, als User mit einer Botschaft über SMS oder Twitter zu interagieren. „Bonjour, je suis une Pomme!“ oder „This is the dark side of the moon oh yeah“ ist dort beispielsweise zu lesen. Den Kommunikatoren steht es frei, eine eigene Message ins Netz und damit an die Installation zu senden oder auf einen vorhergehenden Zeichenpfad zu reagieren. Ihre Botschaft erscheint dann als aufleuchtender Zeichenpfad in der Leuchtzeichen-Matrix, die sich mit Newsfeeds aus dem Web kreuzen. Dem chaotisch-komplexen Geflecht der 450 Neonzeichen wird durch diese Interventionen buchstäblich Sinn (oder Unsinn) zugeschrieben, sie gewinnen durch die skulpturalen Leuchtzeichen Struktur.
Parallel dazu lässt sich, vor allem seit der fortschreitenden Popularisierung von YouTube im Netz auch auf künstlerischer Ebene eine vielfältige Amateur-Kultur beobachten. Im „artyclip“ stellen hauptsächlich junge Menschen ihre künstlerischen Talente zur Schau, wohingegen die User in einer „artresponse“ auf Werke etablierter Künstler reagieren – darunter fallen auch Mitschnitte von Konzerten oder Performances als found footage.5 Birgit Richard hebt den „artclip“ hierbei bewusst heraus und weist ihn als eine ernstzunehmende künstlerische Form aus, die vor allem in der Fanart zu finden sei.6 Es wird zu beobachten sein wie eine Generation, die mit den Spielarten des Web 2.0 sozialisiert wurde, auch die Medienkunst verändern und ergänzen wird.
Derzeit wird viel auf dem Gebiet der App-Art experimentiert. Die App field von Rainer Kohlberger etwa ist ein abstraktes audiovisuelles Werk, das sich über die Kameraeingabe des iPad/ iPhone live erzeugt. Helligkeit, Saturierung und Farbigkeit werden interpretiert und grafisch in ein existierendes Raster übersetzt. Das dadurch entstandene Bild spielt den Ton ab. Es scheint, als würden sich in der Form der App alle Sehnsüchte der Medienkunst vereinen: demokratische Kunst, die sich dem Ghetto entzieht, die für jeden – sofern die technischen Voraussetzungen vorhanden – gleichermaßen und beliebig oft reproduzierbar ist und die von der Zeit und Ort unabhängig in unseren Hosentaschen existiert.
Titelbild: Boris Petrovsky: „You&Me-isms / part I“, 2010, interaktive Installation im ZKM_Kubus, SubRaum
© Boris Petrovsky, Foto: ONUK