Spricht man von Spieleheldinnen, so fallen den meisten Menschen sofort zwei Beispiele ein: die taffe, knapp bekleidete Archäologin Lara Croft und die zierliche, zurückhaltende Prinzessin Peach. In der Tat handelt es sich bei beiden um prototypische Frauenfiguren, wie man sie aus digitalen Spielen seit Jahrzehnten kennt – aber sind sie noch repräsentativ für die Geschlechterdarstellung in diesem Medium?
2013 sah man plötzlich eine bisher unbekannte Seite jener Figur, die kurz nach ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 binnen kürzester Zeit als erstes digitales Sexsymbol die Massenmedien erreichte und seither kontrovers diskutiert wurde.1In der Neuauflage von Tomb Raider, die erstmals den Werdegang von Lara Croft beleuchtete, zeigte sich die noch junge Britin verängstigt, zögerlich, und trug durch zahlreiche traumatische Erlebnisse im Rahmen ihres ersten Abenteuers physische wie psychische Narben davon. Seither ist ein weiteres Spiel erschienen, das diese Erzählung fortsetzt und eine komplexere, realistischere Protagonistin zu zeichnen versucht – nicht nur durch eine facettenreichere Persönlichkeit, sondern auch durch einen stark überarbeiteten Körper, der nun deutlich natürlicher anmutet und mit den barbie-ähnlichen Proportionen des Originals nicht mehr viel gemein hat. Lara Croft ist damit das Resultat eines langsamen Wandels, der die Darstellung von Frauen und insbesondere Heldinnen in digitalen Spielen verändert hat: Das Spektrum zwischen den Extremen der ebenso hypersexualisierten wie -hyperkompetenten Actionheldin einerseits und der fragilen Jungfrau in Nöten andererseits fällt zunehmend nuancierter aus. Das Medium bietet heute Identifikationsfiguren an, die noch vor einigen Jahren eine Seltenheit oder gar undenkbar waren.2

Erweiterung des Heldenbegriffs
So erzählt etwa Hellblade: Senua’s Sacrifice die Geschichte einer keltischen Kriegerin, die sich albtraumhaften Kreaturen entgegenstellt, um die Seele ihres verstorbenen Partners zu retten. Innovativ ist das 2017 veröffentlichte Spiel jedoch nicht primär durch die Umkehr der Geschlechterrollen, sondern aufgrund der Darstellung Senuas, die als gebrochene, schwer gezeichnete Person auftritt und ihre Aufgabe aufgrund einer Halluzinationen hervorrufenden, psychotischen Störung nur mit großer Mühe bewältigen kann.
Deutlich heitere Töne schlägt unterdessen das Action-Adventure Uncharted: The Lost Legacy an, das ebenfalls Geschlechterklischees entkräftet und die Entwicklung einer Freundschaft zwischen zwei gegensätzlichen Frauen abbildet, die sich nach und nach annähern. Eine weitere Besonderheit dieses Titels: Beide Hauptfiguren sind People of Colour und brechen so gleich zweifach mit dem Status Quo im Medium Spiel, der nach wie vor primär weiße Männer als Helden vorsieht. Während „The Lost Legacy“ jedoch in seiner Struktur relativ konservativ ist und sich formal nicht weit vom klassischen Abenteuer- und Actionspiel entfernt, demonstriert das Independent Game Night in the Woods, wie vielfältig Konflikte sein und erlebbar gemacht werden können. In diesem Adventure schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle der jungen Mae, die nach dem Abbruch ihres Studiums wieder ins Elternhaus einzieht und sich ihrer gefühlten Unzulänglichkeit sowie einer ungewissen Zukunft in der von Armut und Perspektivlosigkeit geprägten Heimat stellen muss. Anstatt diese Situation heldenhaft und voller Tatendrang anzupacken, verschläft Mae jeden Tag, vertreibt sich ihre Zeit bisweilen mit Streichen und mildem Vandalismus und legt eine ungewöhnliche Ziellosigkeit an den Tag, durch die der Charakter bodenständiger wirkt und typische Probleme der „Generation Y“ anschaulich vermittelt.

Dass all diese Spiele binnen eines Jahres erschienen sind, deutet – auch wenn sie nur einen Bruchteil der Veröffentlichungen ausmachen – eine zunehmende Ausdifferenzierung tradierter Geschlechterrollen an. Die Erweiterung des Heldenbegriffs bringt dabei nicht nur vielfältigere Identifikationsfiguren und Geschichten, sondern auch Spielmechaniken mit sich, die gewalttätiges Verhalten nicht zwingend voraussetzen oder sogar gar nicht erst ermöglichen. Diese neue Diversität allerdings stößt nicht nur auf Gegenliebe. Zwar wurden in der Szene gerade in den letzten Jahren zunehmend Forderungen nach mehr Vielfalt laut, doch hat sich zugleich eine Gegenbewegung formiert, die eben diese Diversifizierung – und insbesondere die Diversifizierung von Geschlechterrollen – vehement ablehnt. Besonders deutlich wurde dies, als die feministische Medienkritikerin Anita Sarkeesian 2012 eine Videoreihe über Geschlechterklischees in digitalen Spielen ankündigte. Ihre überaus erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zum geplanten Projekt mit dem Titel Tropes vs. Women in Video Games3weckte nicht nur die Aufmerksamkeit zahlungswilliger Spender*innen, sondern auch jener wütender (zumeist männlicher) Gamer, die eine kritische Auseinandersetzung mit „ihrem“ Medium vehement ablehnten – so vehement, dass Sarkeesian fortan eine Flut von Drohungen erhielt, die auch vor sexualisierter Gewalt und Mordfantasien nicht Halt machten und bis heute andauern.4
Diversität mit spannenden Rollenbildern
Nicht immer fallen die Reaktionen auf die kritische Reflexion von Spielinhalten und Bemühungen um Diversität derart heftig aus, doch sie sind symptomatisch für eine Szene, die über Jahrzehnte hinweg – auch dank der Industrie und ihrer Marketingmechanismen – über das Prinzip der Ab- und Ausgrenzung aufgebaut wurde und den politischen Diskurs auf Verbotsforderungen und „Killerspieldebatten“ zu reduzieren gelernt hat. So verwundert es nicht, dass sich die Diskussionskultur vielfach auf Konsumentenproteste und erboste YouTube-Kommentare beschränkt, in denen Forderungen zur Rückbesinnung auf „Gaming-Traditionen“ laut und für die vermeintliche Kernzielgruppe uninteressante Inhalte abgelehnt werden. So geschah es erst kürzlich, als die Firma Electronic Arts den neuesten Teil ihrer populären Ego-Shooter-Reihe Battlefield ankündigte, in dessen Trailer und auf dessen Cover erstmals eine Frau in zentraler Rolle zu sehen war. Unter dem Deckmantel einer Authentizitätsdebatte wurde prompt die Forderung laut, spielbare Frauen aus dem Shooter zu tilgen, da diese generell, aber insbesondere im Setting des zweiten Weltkriegs deplatziert seien.5Die Kommentatoren ignorierten dabei nicht nur historische Fakten, sondern auch den Umstand, dass die Serie nie ein besonderes Augenmerk auf historisch akkurate und realistische Darstellungen gelegt hat.

Wie das Beispiel „Battlefield“ zugleich aufzeigt, lassen sich Spielefirmen durch solche Gegenbewegungen nicht mehr zwingend davon abbringen, eine größere Auswahl von Held*innen anzubieten. Die Industrie hat nach vielen Jahren endlich erkannt, dass ihre Zielgruppe weit vielfältiger ist als lange angenommen wurde, und beginnt nun aufgrund ökonomischer Erwägungen langsam damit, Inhalte für dieses Publikum zu entwickeln. Einen wichtigen Beitrag zu dieser Entwicklung leistet seit langem auch die sogenannte Indie-Szene, in der fernab der großen Studios etwa per Crowdfunding finanzierte Projekte realisiert werden. Bedingt durchzunehmend bedienungsfreundliche Entwicklungssoftware und die geringeren finanziellen wie strukturellen Hürden bei der Bildung kleinerer Teams, besticht dieser Industriezweig seit jeher durch vielfältigere Perspektiven und Produkte, die bisweilen ein großes Publikum erreichen. Überraschungserfolge wie die Dating-Simulation Dream Daddy, in der alleinerziehende bi- und homosexuelle Väter ihr Liebesglück suchen, das ruhige Explorationsspiel Gone Home und die in What Remains of Edith Finch aus weiblicher Sicht erzählte tragische Geschichte einer Familie zeigen, dass ungewöhnliche Held*innen begeistert angenommen werden.6Gleichzeitig tragen sie dazu bei, unterrepräsentierten Personengruppen einen größeren Platz in den Medien einzuräumen und ihre Darstellung als spannende Rollenvorbilder zu normalisieren.

Kompetent in knapper Kleidung
Doch trotz dieser positiven Entwicklung besteht weiterhin viel Handlungsbedarf. Insbesondere die Körper weiblicher Charaktere entsprechen in der Regel eng gefassten Schönheitsidealen, die schlanke Formen, makellose Haut und ein jugendliches Äußeres vorschreiben. Heldinnen, die ihr dreißigstes Lebensjahr sichtbar überschritten haben, gibt es so gut wie keine, und spielbare Frauen werden nicht selten in knapper Kleidung oder sexualisierten Posen dargestellt. So wird den Spielenden suggeriert, dass Frauen nur dann tragende Rollen bekleiden und kompetent auftreten dürfen, wenn sie zugleich begehrenswert sind. Obgleich also die beständig wachsende Auswahl weiblicher Rollenvorbilder sehr zu begrüßen ist, bedarf vor allem die Bedeutung und Definition von Attraktivität gerade bei Heldinnen weiterer kritischer Reflexion.
Ebenso ist eine zunehmende Differenzierung des Angebots für spielende Jungen und Männer wünschenswert, denn männliche Figuren decken zwar seit jeher ein breiteres Persönlichkeits- und Kompetenzspektrum ab, sind aber in ihrem emotionalen Ausdruck weit weniger vielseitig als weibliche. Identifikationsfiguren die, wie der Protagonist Ethan Mars aus Heavy Rain, ihre Verletzlichkeit offen zeigen, gibt es auch gegenwärtig viel zu wenige. So wird der Eindruck erhalten, dass Schwäche per se nicht heldenhaft und unter allen Umständen zu vermeiden sei. Zahlreiche Spiele verpassen damit die nur diesem Medium innewohnende Chance, komplexe Rollen direkt erfahrbar zu machen, den Spieler*innen neue Erfahrungshorizonte zu eröffnen und sie für die Probleme unterschiedlicher Menschen und Bevölkerungsgruppen zu sensibilisieren. Denn wer sich nur auf Stereotype verlässt, läuft Gefahr, eintönige Welten und unglaubwürdige Figuren zu erschaffen, die ein stark vermindertes Identifikationspotenzial bieten.
Ausgerechnet die neue, vermeintlich vielschichtigere Lara Croft macht dies sehr deutlich. Als Gegenentwurf zur Originalfigur angelegt, zeigt sie in den cineastischen Zwischensequenzen der neuen Tomb Raider-Episoden Reue, Demut, und Angst – tötet jedoch in den Spielpassagen ohne Zögern unter Verwendung eines stetig wachsenden Waffenarsenals hunderte von Menschen. Sie ist der mit guter Absicht gewagte, aber letztlich missglückte Versuch, „typisch weibliche“ Eigenschaften in ein „typisch männliches“ Szenario zu integrieren, in dem brachiale Waffengewalt als einzig verfügbare Lösung präsentiert wird. Dies zeigt: Erst wenn Spieleentwicklerinnen lernen, ihre Heldinnen in erster Linie als Menschen mit individuellen Eigenschaften und nicht als personifizierte Geschlechterklischees zu entwerfen, kann es ihnen gelingen, wirklich spannende Rollenvorbilder anzubieten und das erzählerische Potenzial digitaler Spiele voll auszuschöpfen. Nicht zuletzt die Veröffentlichungen des vergangenen Jahres lassen glücklicherweise vermuten, dass dieses Wissen bereits in vielen Studios angekommen und in Zukunft viel Spannendes zu erwarten ist.
Hinweis: In diesem Artikel findet der sogenannte „Gender Gap“ als inklusivere Alternative zu Schreibweisen wie dem Binnen-I Anwendung, um formal Raum für alle Geschlechteridentitäten zu schaffen.
Titelbild: © Koelnmesse GmbH, Harald Fleissner