Magazin für die pädagogische Praxis

Fachbeiträge

Aus einem Laptop kommt eine Farbexplosion

Wie Medien wirken – wirken Medien?

Positionen der Medienwirkungsdebatte

Wenn ein neues Medium sich innerhalb einer Gesellschaft etabliert, führt dies zu Befürchtungen, dass die bisherigen Seh- und Wahrnehmungsweisen gefährdet sind. Das war so beim Theater, Buchdruck, Film, Radio, Fernsehen, Comic, dann beim Computer, Internet, Smartphone und aktuell bei der KI. Kulturpessimist:innen und Bewahrpädagog:innen befürchten, dass die bisherigen Normen und Werte verloren gehen. Poststrukturale Positionen identifizieren eine Auswirkung auf die Performativität und damit auf das Alltagshandeln. Eher selten wird untersucht, ob Medien helfen Lebenswelt zu bewältigen und Ressourcen bieten, die Resilienz zu fördern und damit eine gesundheitsfördernde und persönlichkeitsstabilisierende Wirkung haben können. Im Folgenden werden zentrale Positionen der Medienwirkungsdebatte vorgestellt und auf die Notwendigkeit verwiesen, Medienwirkung kontextual und aus einer multikausalen Perspektive zu verstehen.

Bei der Diskussion um die Wirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien, wie auch bei der Frage, ob Medien Vorbildwirkung auf Amok und/oder terroristische bzw. rassistische Attentate haben oder direkten Einfluss nehmen auf Körperbilder und Schönheitsvorlieben, wird sich oft auf Theorien mit einem psychophysischen Ansatz bezogen, d.h. es wird von einer monokausalen Wechselwirkung von medialen Erfahrungen und realer Lebenswelt ausgegangen. Bespielhaft für diese Wirkungsmodelle gelten die: 

  • Katharsisthese: Diese von der Psychoanalyse beeinflusste These geht von einem angeborenen Aggressionstrieb aus. Beim Medienkonsum mit violentem Inhalt wird aufgrund der Antizipation der Aggressionshandlung das eigene Aggressionspotenzial abgebaut, da die inneren aggressiven Impulse abreagiert werden. Gewaltwahrnehmung führt daher zu einer Aggressionsreduktion. 
  • Inhibitionsthese: Fiktives oder reales aggressives Verhalten löst Aggressionsängste oder Schuldgefühle aus. Medien erzeugen daher eher eine hemmende Wirkung auf aggressives Verhalten.
  • Frustrations-Aggressionsthese: Medienkonsum hat nach dieser These nur dann negative Auswirkungen, wenn vorher eine Frustration vorlag. 
  • Habitualisierungsthese: Der ständige Medienkonsum führt zu einer Gewöhnung bzw. Abstumpfung. Befürchtet wird eine Spirale der Reizüberflutung in dessen Folge Gewalt als Alltagsverhalten wahrgenommen wird. 
  • Suggestionsthese: Spezielle Bedingungen innerhalb der natürlichen bzw. sozialen Lebenssituation können dazu führen, dass Beobachter:innen von Mediengewalt direkt zu einer Nachahmung motiviert werden, d. h. der Konsum von Medien führt zu einer suggestiven Reaktion. 
  • Imitationsthese: Lernen am Modell und somit die Lerntheorie von Albert Bandura bildet das Konzept dieser These. Bei der Beobachtung von Gewalt kommt es zu einer Nachahmung, wenn die gezeigten Aggressionen positive Auswirkungen haben. Auffallend ist, dass davon ausgegangen wird, dass die Rezipient:innen die Täter:innen- und nicht die Opferperspektive einnehmen.
  • VerstärkertheseVorhandene Meinungen und Einstellungen werden von Medien verfestigt und intensiviert. Widersprüchliche Medienaussagen werden ignoriert und umgedeutet. 
  • Genre-These: Die Wirkung von Gewalt steht in Verbindung mit dem Genre, in dem die Gewalt zu sehen ist. Dementsprechend hat Gewalt in Comics keine Wirkung, da die Gewalt als inszeniert wahrgenommen wird, während Gewaltszenen, die im engen Kontext zur eigenen Lebenserfahrung stehen, intensive Wirkungen ausüben können. 

Bisher konnte keine monokausale Wechselwirkung von medialen Erfahrungen und realer Lebenswelt nachgewiesen werden. Dies bedeutet aber nicht, dass die Medien keine Auswirkungen haben. Eher ist von einer Wechselwirkung unterschiedlicher Determinanten auszugehen, die sowohl in der jeweiligen Person als auch in der Umwelt liegen. Zunehmend hinterfragen weiter abgestufte Ansätze, unter welchen Voraussetzungen und welchen Ursachen es zu Verhaltensveränderungen kommt, ob Wirkungen kurz- oder langfristig beobachtet werden können1oder welche speziellen Randbedingungen gegeben sein müssen, wenn Mediengewalt einen Beitrag zur Herausbildung einer violenten Persönlichkeit leistet2.

Mediengewalt macht nicht friedlicher – doch neben dem Gewaltkonsum spielen auch persönliche Veranlagung und Umwelteinflüsse eine Rolle.

Wende zum Subjekt

Bei dem seit den 70er Jahren in Deutschland rezipierten Nutzen- und Belohnungsansatz (Uses and Gratifications Approach) wird von aktiven Rezipient:innen ausgegangen3. Deren Konsum und Auswahl von Medien und Medieninhalten wird in den Zusammenhang mit entwicklungspsychologischen und/oder soziostrukturellen Hintergründen gebracht. Uli Gleich4weist auf den fundamentalen Perspektivwechsel dieses Ansatzes hin. Untersucht wird bei diesem Ansatz nicht, was Medien mit den Menschen machen, sondern was Menschen mit den Medien machen. 

Die gestiegene Relevanz der interpersonalen Kommunikation mit den Peers, wie auch die gestiegene Bedeutung von Meinungsführern, führte zum Two-Step-Flow-Modell. Nach diesem Konzept werden zuerst Meinungsführer:innen und/oder Bezugspersonen beeinflusst, diese Informationen werden im nächsten Schritt durch direkte Kommunikation an die Nutzer:innen weitergeben5.

Auch der Rezipientenorientierte Ansatz propagiert die Wende zum Subjekt. Medien enthalten ein semiotisches Potenzial, deren Decodierung von den Rezipient:innen durch deren sozio-biografische Erfahrungen geprägt sowie in Abhängigkeit zu deren Bedürfnissen (Nutzen) verwendet wird. Der Eigensinn dominiert die Aneignung von Medien. Grundsätzlich werden Mediendiskurse daher als mehrdeutig angesehen. Geprägt wurde dieser Ansatz von dem interdisziplinären Forschungsansatz der Social Cultural Studies6, der von einer umkämpften Wechselwirkung von Medien und Kultur ausgeht. Waldemar Vogelgesang und Lothar Mikos sind innerhalb der Medienpädagogik Vertreter dieser Position. Vogelgesang7belegt bereits 1991 bei seinen Untersuchungen von Videocliquen, dass Action- und Horrorvideos mehrschichtig angeeignet werden. Die Mehrdimensionalität bei der Rezeption von Fernsehsendungen hat Lothar Mikos8verdeutlicht. Ein besseres Verständnis über die Motive der Nutzung von Medien bei den Rezipient:innen ist Ziel dieses Ansatzes.

Die Umgangsweisen von Kindern und Jugendlichen mit Medien lassen sich nach dem Sozialökologischen Ansatz nur angemessen beurteilen, wenn der jeweilige Kontext ihrer alltäglichen Lebenswelt berücksichtigt wird. Das Wirkfeld der Medien wird nicht von einzelnen Medien bestimmt, sondern von den Erlebnis- und Handlungsräumen des Lebensalltags. Lebensumfeld und Medien sind beeinflussende Faktoren, sie stehen in einem wechselseitigen Zusammenhang. Medienwirkungen werden von den folgenden Faktoren beeinflusst: familiale Lebenslage, familiales Medienklima, soziales Netzwerk und der Infrastruktur.

Bei diesem Ansatz werden der Mensch und seine Lebensumwelt nicht voneinander isoliert betrachtet. „Menschliches Handeln (…) findet danach statt in einem intersubjektiv konstituierenden Sinnzusammenhang“9. Orientierender Sinn und konkretes Handeln basieren auf gemeinsamen Regeln, Typenbildung und Bedeutungen. 

Mediendispotive

Marshall Mc Luhan (1964)10und Vilém Flusser (1998)11haben mehrfach darauf hingewiesen, dass nicht die Inhalte der Medien, sondern die spezifische Kommunikationsform der Medien zu einer kontinuierlichen Strukturierung der menschlichen Wahrnehmung führt und somit die Menschen als kulturelle Wesen formen. Jeweils neue Kommunikationstechnologien modellieren bzw. modifizieren die jeweils tradierten Muster der menschlichen Wahrnehmung. Friedrich Kittler (2018)12ist der Überzeugung, dass technische Standards (aktuell sind es Algorithmen bzw. die Digitalisierung) einen intensiveren Einfluss auf die Medienästhetik haben als individuelle oder historische Stile.

Michel Foucault (1978)13nennt die Gesamtheit von Vorentscheidungen, die Ausgangspunkt von sozialen Interaktionen und Diskursen bilden, Dispositiv. Mediendispositiv werden die Prozesse bezeichnet, bei denen Medien, wie am Beispiel Smartphone skizziert, eine kontinuierliche Strukturierung der menschlichen Wahrnehmung vornehmen. Dabei handelt es sich nicht um unidirektionale Wirkungen, da Verhalten, Entscheidungen und Wissen in jeweiligen sozial geprägten Kontexten angeeignet werden14

Bei Medien handelt es sich um Zeichen- und Symbolsysteme, mit deren Hilfe nicht nur Kommunikationskultur möglich ist, sondern auch die Art und Weise der Aneignung von Wirklichkeit sowie das Generieren von Selbstkonzepten stattfindet. Dies geschieht mittels der speziellen Aneignungs- und Darstellungsform der jeweiligen Medien. Lisa Gotto (2018)15erläutert beispielhaft, wie sich durch das Metamedium Smartphone Wirkungsmechanismen verändern. Während das Buch die sequenzielle Logik und das distanzierte Erschließen begünstigt, dominiert beim Smartphone das involvierte Erfassen von abrollenden, fließenden Texten. Bei Fernsehen, Film und Computer steht die Visualität im Zentrum. Nun wird Visualität und Berührung miteinander verknüpft16, wobei die Taktilität und transformative Mobilität in das Zentrum der Mediennutzung tritt. „Der Wahrnehmungsmodus des Taktilen selbst konstituiert sich durch Prozessualität und Variabilität“17. Zugleich werden dadurch Ruhelosigkeit und Flüchtigkeit gefördert.

Peter Moormann & Manuel Zahn (2021)18identifizieren in dem aktuellen Mediendiskurs die Zunahme von Mikroformaten. Dabei handelt es sich um Verdichtungen, Verkürzungen und Verkleinerungen audiovisueller Ausdrucksformen. Durch das Ineinandergreifen von Hardware, Software und Interfaces unter Nutzung vernetzter Infrastrukturen und algorithmischer Prozesse wird die Praxis von Kommunikation, (Re-)Produktion und Rezeption verändert. Wirkmechanismen sind erkennbar bei den Merkmalen kommunikativer Praktiken, dazu gehören Referenzialität, Augenblickhaftigkeit, Gleichzeitigkeit, Konnektivität, Beschleunigung, Serialität und Zirkulation sowie kontinuierliche De- und Rekontextualisierung.

Kultur der Digitalität

Gesicht einer müden Frau, beleuchtet von Bildschirmmonitor
Auswählen und filtern – das Medienhandeln bestimmt unser Verhältnis zur Welt.

Felix Stalder (2016)19identifiziert die Kultur der Digitalität als prägenden Ausdruck der aktuellen gesellschaftlichen Entwicklung. Er weist daraufhin, dass sich in der digitalen Kultur durch distinktive ästhetische Verfahren neue Weltbezüge und Deutungsmuster ergeben. Mit Referentialität bezeichnet er Prozesse des Herausgreifens, Veränderns und Hinzufügens von kulturellem Material, das zugleich zur Bedeutungsproduktion und Selbstkonstitution beiträgt. Referenzialität beinhaltet die Möglichkeit, sich als einzelne Person in kulturelle Prozesse einzuschreiben sowie sich als Produzent:in zu konstruieren. Im transmedialen Diskurs verwischen sich die Grenzen, Produzieren und Rezipieren stehen nicht im Widerspruch zueinander. Potenziell ist es jeder/m möglich, kulturelle Prozesse aktiv zu gestalten und am kollektiven Diskurs über gesellschaftliche Bedeutungen teilzuhaben. 

In den Prozessen des Auswählens und Filterns spielen die Sozialen Medien eine zentrale Rolle. Das eigene Verhältnis zur Welt und die subjektive Position in ihr wird von den selbst bestimmten Referenzen, dem Herstellen von Bezügen, weitgehend (mit-) bestimmt. Die eigene Position wird durch das eigene Handeln performativ konstituiert20. Das Anlegen von Bildalben, das Einstellen von Profil- und Anzeigebildern, das Verlinken von Bildern, das Visualisieren von Interessen (gefällt mir), das Verknüpfen von Bildern mit Geodaten, das Kommunizieren mit Bildern, das Posten sowie Sharing selbstgemachter oder gefundener Artefakte oder schriftliches Kommentieren lassen sich als multimodaler Selbstausdruck und Teil der Selbst-Narration identifizieren. 

Vor allem Social Media wird zur Bildung virtueller Gemeinschaften genutzt bzw. zur Sichtbarkeit jugendkultureller Vergemeinschaftung, sie sind elementarer Bestandteil jugendkultureller Praktiken. Wolfgang Reißmann (2014)21konstatiert eine Bedeutungszunahme des Handelns und Kommunizierens mit Bildern. Diese Entwicklung hat allerdings bereits in den 80er Jahren begonnen. Neu ist die Durchdringung des physischen Raums mit digitalen Medien, die konstante Begleitung von digitalen Bildern in der Alltagskommunikation sowie die Möglichkeit der interaktiven Produktion, Aneignung und Verbreitung. 

Die zugänglichen Informationen, die Grundlage des singulären und gemeinschaftlichen Handelns werden können, werden dabei durch Algorithmizität, automatisierte Entscheidungsverfahren, beeinflusst22. Sie ermächtigen, sich in komplexen, dynamischen (informationellen) Umgebungen zu verhalten, sie bestimmen aber auch, wie wir uns in der Welt bewegen, was wir sehen und welche Handlungsoptionen uns offenstehen oder nicht. Es besteht die Gefahr, dass wir abhängig werden von Algorithmen, deren Strukturen und Handlungsweisen wir nicht verstehen (Black Box Society). Technische, quantifizierende Systeme sind keineswegs neutral, in ihnen wirken explizite und implizierte Annahmen. Algorithmen reduzieren Komplexität, aber zugleich selektieren sie Informationen. Damit bestimmen sie, welche Informationen die Nutzer:innen zu bestimmten Stichworten erhalten. 

Medien als Resilienzfaktor

Die Fachdiskussion innerhalb der pädagogischen Diskurse zum Thema Medienwirkung gehen meist von einem defizitären Ansatz aus. Ausgegangen wird davon, dass Medien potenziell problematisch sind, selten wird der Blick gewendet und geschaut, was Medien dazu beitragen können, dass Kinder und Jugendliche „gesund“ bleiben oder Widerstandskräfte entwickeln bei der Bewältigung von schwierigen Lebenslagen. Diese Fragestellung entspricht dem Konzept der Salutogenese23, das u. a. danach fragt, was die Menschen trotz potenzieller gesundheitlicher Gefährdungen gesund erhält und warum Menschen trotz extremer Belastung nicht krank werden. 

Als einen wesentlichen Faktor identifizierte Antonovsky (1997) das Kohärenzgefühl. Darunter versteht er die Fähigkeiten, sich den Herausforderungen des Lebens gewachsen zu fühlen und einen Sinn zu erkennen, die Anforderungen zu bewältigen. Ein starkes Kohärenzgefühl korreliert mit einem positiven Selbstwertgefühl. Dieses Selbstverständnis ist bei aktuellen Konzepten des erzieherischen Jugendschutzes erkennbar.24Dazu gehört die Vermittlung von Risikokompetenz, die Förderung der Persönlichkeit, das Stärken von Lebenskompetenz, die Förderung von Selbstständigkeit und Selbstverantwortung, um angesichts der Komplexität und Vielfalt von Handlungsmöglichkeiten im Lebensalltag Resilienz zu erwerben. 

Unter Resilienz wird psychische Widerstandsfähigkeit verstanden. Wer in der Lage ist, Belastungen und Probleme zu verarbeiten sowie die Fähigkeit besitzt, Lebenskrisen, widrige Umstände oder Niederlagen zu bewältigen, verfügt über Resilienz. In der Sozialen Arbeit wird Resilienz durch die Vermittlung von Strategien gefördert, die eigenen Ressourcen zu erkennen, sie nutzbar zu machen und dann später in unterschiedlichen Lebenslagen als Bewältigungsmuster anwenden zu können25. Eine weitere Interventionsstrategie sozialpädagogischen Handels ist die Stärkung des Selbstvertrauens durch die Konfrontation mit der eigenen Selbstwirksamkeit26. Christa Hölzle27hat die vielfältigen Schutzfaktoren und Ressourcen aufgelistet, die Kindern und Jugendlichen helfen, auch in kritischen Lebensphasen gesund und funktionstüchtig zu bleiben. Bezogen auf handlungsorientierte Konzepte der Biografiearbeit im Rahmen Sozialer Arbeit betont sie u. a. die Nutzbarmachung von bereits erworbenen Ressourcen, die Fähigkeit Regie im eigenen Leben zu führen sowie Krisen als Herausforderung und Lernchance zu begreifen. Ein besonderes Potenzial bieten aus ihrer Sicht kreative Medien, da sie helfen, Emotionen aus der Distanz zu betrachten, neue Aspekte wahrzunehmen, Ereignisse neu zu bewerten und damit das Selbstkonzept zu erweitern. 

Ein kleiner Junge, der Spielzeugautos über seinen Kopf stimmt
Kinder und Jugendliche stark machen – digitale Medien eröffnen Möglichkeitsräume. (Foto: Peer Str., Kamerakinder 2022, jfc Medienzentrum)

In Anbetracht der Bedeutung von Medien in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen ergibt sich eine ideale Verknüpfung. Für Jugendliche eröffnen sich durch die digitalen Medien Möglichkeitsräume. Mittels der Sozialen Medien haben sie einfachere Wege und Möglichkeiten, sich selbst bzw. die eigenen Themen darzustellen. Wie in den Sozialen Medien erkennbar, nutzen sie die virtuellen Räume zur Selbstnarration, zur Kommunikation und zum Beziehungsmanagement. Die Knüpfung persönlicher Beziehungen in Sozialen Netzwerken kann die Bildung von sozialem Kapital begünstigen. Durch das Internet sind Kontakte zu sozialen Milieus möglich, die ansonsten verschlossen wären. Auch durch schwache Beziehungen können Zugänge zu Informationen gefunden werden, die auch die persönlichen beruflichen Perspektiven erweitern können28.

Medienarbeit stärkt Resilienz

Durch digitale Medien lassen sich auch in medienpädagogischen Projekten eine Vielzahl von Wachstumserfahrungen entfalten. Dabei können erstaunliche Potenziale zum Erscheinen kommen. Erkennbar werden bei diesen Projekten audiovisuelle Potenziale von Kindern und Jugendlichen, die nach den traditionellen Zuschreibungen als Bildungsbenachteiligte gelten. Potenziale, die in traditionellen Bildungsinstitutionen oft übersehen werden. Handlungsorientierte Medienarbeit bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten, kreative und lebensweltbezogene Ressourcen zu fördern, Wertschätzung zu erleben, Teilnahmewirklichkeit zu erfahren, das Erlebnis etwas bewirken zu können und Selbstwirksamkeit zu erfahren. Selbstwirksamkeit wird durch handlungsorientierte Medienarbeit gefördert, das stärkt die Resilienz und verbessert die Kohärenz. 

Beispielhaft möchte ich dies an einzelnen Projekten verdeutlichen. In einer vertrauten Umgebung, in der man sich zugehörig fühlt, wie z. B.in Computer-Spielgemeinschaften, können für die Resilienz wirksame Ressourcen erworben werden. Spielgemeinschaften akzeptieren unterschiedliche Charaktere, dies fördert die gegenseitige Wertschätzung. Jugendliche müssen Verantwortung übernehmen, Regeln selbständig aushandeln. Zugleich wird die Kommunikation, die Kreativität und die Teamfähigkeit gefördert29.

Seit 1992 bietet das Medienzentrum Gallus in Frankfurt Projektwochen für Jugendliche des Stadtteils Gallus in Kleingruppen mit bis zu acht Personen an, in deren Verlauf die digitalen Medien genutzt werden, um sich u. a. mit der eigenen Lebenswelt auseinanderzusetzen und daraus Meinungen und Positionen zu entwickeln. Am Ende jedes Projektes gibt es Präsentationen, um die Projektteilnehmer:innen zu motivieren, sich mit ihren Produkten in den gesellschaftlichen Diskurs einzumischen. Bei dem Projekt civic memory I setzten sich 55 Kinder der Günderrodeschule mit der persönlichen Geschichte des Ankommens und mit dem Leben ihrer Eltern, Verwandten, Nachbar:innen und Bekannten auseinander. Es entstand ein Kaleidoskop der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Migration im Stadtteil.30Sich mit Hilfe aktiver Medienarbeit mit der eigenen Herkunft und den Lebenserfahrungen der Elterngeneration auseinanderzusetzen, eröffnet nicht nur einen Dialog zwischen Generationen, sondern vermittelt, wie Medien zum Transmitter werden von soziokultureller Selbstvergewisserung.

Das Medienprojekt Wuppertal führt ebenfalls seit 1992 erfolgreich Modellprojekte aktiver Jugendvideoarbeit durch. Kürzlich wurde zum Thema „Wieder auf die Beine“ ein Filmprojekt mit Jugendlichen umgesetzt, das sich mit Resilienz und Vulnerabilität beschäftigt. Jugendliche reden offen über ihre Einblicke in Krisen, die sie erlebt haben und klären auf, wie sie diese bewältigt haben. Sie berichten u. a. über Mobbing, Flucht, psychische Erkrankung, Tod, Corona und Kriege.31Mit Hilfe des Mediums Film gelingt es ihnen, einerseits sich kommunikativ mit den Erlebnissen zu beschäftigen sowie ihre Gefühle zu artikulieren, andererseits werden sie dabei Beobachter:innen ihrer Selbst und können über diese Metaebene belastende Erfahrung besser reflektieren und zugleich wird ihr Selbstwertgefühl, das Wahrnehmen der Relevanz der eigenen Person, verstärkt. 


Anmerkungen
  1. 1. Beck, K. (2017): Kommunikationswissenschaft. 5. Auflage, Stuttgart: Utb, S. 210.
  2. 2. Kunczik, M. (2017): Medien und Gewalt. Wiesbaden: Springer VS, S. 42. In: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-16543-7_7
  3. 3. Teichert, W. (1975): Bedürfnisstruktur und Mediennutzung – Fragestellung und Problematik des „Uses and Gratifications Approach". In: Rundfunk und Fernsehen 23, S. 269–283.
  4. 4. Gleich, U. (2021). Uses-and-Gratifications im Wandel. Entwicklung eines kommunikationswissenschaftlichen Ansatzes. In: Media Perspektiven, 9, S. 472f.
  5. 5. Beck 2017, S. 2012.
  6. 6. Jacke, Ch. (2009): John Clarke; Toni Jefferson, Paul Willis und Dick Hebdige: Subkulturen und Jugendstile. In: Hepp, A.; Krotz, F. & Thomas, T. (Hrsg.): Schlüsselwerke der Cultural Studies. Wiesbaden: VS, S. 138-155.
  7. 7. Vogelgesang, W. (1991): Jugendliche Video-Cliquen: Action- und Horrorvideos als Kristallisationspunkte einer neuen Fankultur. Opladen: Westdeutscher Verlag.
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  9. 9. Baacke, D. (1980): Der sozialökologische Ansatz zur Beschreibung und Erklärung des Verhaltens Jugendlicher. In: Deutsche Jugend, Heft 11/1980, S. 503.
  10. 10. Mc Luhan, M. (1964): Die magischen Kanäle: Understanding Media. Dresden/Basel: Verlag der Kunst.
  11. 11. Flusser, V. (1998): Kommunikologie. Frankfurt a.M.: Fischer.
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  15. 15. Gotto, L. (2018): Beweglich werden: Wie das Smartphone die Bilder zum Laufen bringt. In: Ruf, O. (Hrsg.) (2018): Smartphone Ästhetik: Zur Philosophie und Gestaltung mobiler Medien. Bielefeld: Transcript, S. 227-242.
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  17. 17. Ebd S. 241.
  18. 18. Moormann, P. & Zahn, M. (2021): Relationen und Konstellationen aktueller Mikroformate – theoretische Annäherungen. In: Moormann et.al. (2021): Mikroformate – Interdisziplinäre Perspektiven auf aktuelle Phänomene in digitalen Medienkulturen. München: kopaed, S. 19.
  19. 19. Stalder, F. (2016): Kultur der Digitalität. Berlin Suhrkamp, S. 205.
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  23. 23. Antonovsky, A. (1997): Salutogenese: Zur Entmystifizierung der Gesundheit. Tübingen: dgvt.
  24. 24. z.B.: https://www.ajs-bw.de/aktion-jugendschutz.html
  25. 25. Zander, M. (2009): Resilienz: Seelische Widerstandsfähigkeit: Einleitung in den Schwerpunkt. In: Sozial Extra 33, 12. Durchblick: Resilienzförderung, S. 1.
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  27. 27. Hölzle, Ch. (2009): Bedeutung von Ressourcen und Kreativität für die Bewältigung biografischer Herausforderungen. In: Hölzle, Ch.; Irma Jansen (Hrgs) (2011): Ressourcenorientierte Biografiearbeit, S. 76.
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  29. 29. Lutz, K. (2019): Können Computerspiele Jugendliche stark machen?. merz, Heft 2, S. 23.
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  31. 31. www.medienprojekt-wuppertal.de/wieder-auf-die-beine-filmreihe-ueber-resilienz-bei-jugendlichen